Silent Wrangler
#1
[​ϟ] Командор
могущество: 16037
длань судьбы
гоблин Генджис
99 уровня
Концепт первый: скажем нет неквестовым боям.
Каждый бой --- квестовый. Смерть в нём означает провал квеста. Боёв должно быть гораздо меньше, но они должны быть сложнее.

Концепт второй: безопасность не означает минус количество боёв
Вместо этого безопасность влияет на их сложность. 100% безопасность это наименее сложный бой, её снижение вызывает рост числа, здоровья и силы монстров.

Концепт третий: стенка на стенку
Да, именно числа. Но не сегодняшнего "удлиннения очереди дерущихся", а увеличения количества одновременно нападающих. Как я представляю примерную структуру боя:
На каждой стороне есть три "линии": передовая, тыл и обход.
На передовой линии обычно стоят бойцы ближнего боя. Пока на передовой противника стоит хоть один боец, атаковать тыл с передовой нельзя.
В тыле стоят бойцы поддержки. Бойцы на этой линии могут применять навыки поддержки не только на свою линию, а ещё и на передовую.
Обошедшие противника бойцы могут нанести удар ему в тыл. Бойцы на этой линии получают бонус к урону, но чтобы попасть на неё, требуется некоторая скрытность.

Концепт четвёртый: ход боя
Бой в моей концепции предполагает изменение работы инициативы. Вместо броска каждый ход, бросок совершается в начале боя, модифицируя инициативу на +- 10%. У каждого бойца есть шкала инициативы. Каждый тик все бойцы получают + к шкале, равной их инициативе. Как только кто-то набрал 10 и больше, ходит боец с самым большим значением шкалы. После хода его шкала уменьшается на 10. Ход --- это самое обыкновенное применение способности, как и сейчас.

Концепт пятый: способности поддержки
Эти способности герой применяет в бою, но вместо применения их на себя или противника, он применяет их на своих союзников. Способность обычно может применяться только на союзника на той же линии, что и применяющий, исключая тыл: они могут применять способности поддержки на бойцов на передовой.

Концепт шестой: спутники --- такие же бойцы
Спутники в этой боевой системе теряют свой особый статус. Они получают здоровье, примерно эквивалентное (обычно слегка больше) особо сильным монстрам на уровне героя, и сражаются как обычные союзники. Да, это означает, что они скорее всего будут значительно чаще умирать в бою.

Обсуждение приветствуется.
Argo
#2
[TN] Магистр
могущество: 21964
длань судьбы
мужчина Дориан
186 уровня
Silent Wrangler
Неделя видения Сайлента
Количество концептов увеличено вдвое.

Концепт первый: скажем нет неквестовым боям.
Если опираться на текущее положение вещей, то концепт плохой. Чтобы сделать хорошо, надо оставить неквестовые бои, но сделать их мало- или невыгодными. Т.е. экипировка ломается, расходники расходуются, раны появляются, а монет особо не прибавляется. Неквестовые бои в целом нужны геймплею. Как отыгрывать героя через жертвоприношение? Ему будут нужны эти неквестовые противники. Как отыгрывать маньяка, которому надо время от времени выпускать пар, параллельно выпуская кому-то кишки? А герои-ведьмаки-алхимики, которые во внутренностях поверженных врагов ищут редкие ингредиенты? А реакция окружения на расплод расчётливых героев? Герои выносят мобов только за деньги, количество монстров в округе растёт, деревни под их натиском хиреют, экономика городов падает, героям тоже платят меньше. Баланс, чтоб его. И так далее, и тому подобное. Неквестовые бои нужны!

Концепт второй: безопасность не означает минус количество боёв
Извини, но именно это она у тебя и означает, ибо: "Её снижение вызывает рост числа, здоровья и силы монстров." Ты просто навертел больше переменных. Я вообще за отмену автолевелинга окружения. Всегда обожал серию Готики за то, что там можно было просто сделать шаг в сторону с тропинки и тут же помереть с одного удара лапой от спавшего в соседних кустах мракориса.

Концепт третий: стенка на стенку
Слишком сложно. Как по мне, весьма простая, но достаточно разнообразная система боя из всего двух линий была в Disciples 2. Можно реализовать что-то подобное (как?), но не сложнее!

Концепт четвёртый: ход боя
А-ля Герои. Вполне годно, проверенная временем система, на длинной дистанции даёт те же результаты, но более предсказуема на короткой.

Концепт пятый: способности поддержки
No comments.

Концепт шестой: спутники --- такие же бойцы
Само собой напрашивается: герои не умеют ходить друг с другом, а вместо этого ходят со спутниками/наёмниками/соратниками в количестве 1-5 штук, которые и выполняют роль толпы.
Argo
#3
[TN] Магистр
могущество: 21964
длань судьбы
мужчина Дориан
186 уровня
Итого по размышлению зашли только два концепта: первый и четвёртый. Четвёртый как альтернатива нынешнему рандому в битвах, позволяющий выстроить некую тактику, особенно если позволить Хранителям настраивать для героев приоритеты и/или последовательность использования скилов. Т.е. более глубокая механика с большим потенциалом. Мне понравилось. Первый концепт (в моём комментарии) в принципе относится к тому, куда вроде бы должна развиваться Сказка (больше индивидуальности героям, больше разнообразия окружению).
Tiendil
#4
[НБ] Магистр
могущество: 14174
разработчик
дварф Халлр
90 уровня
Silent Wrangler
Концепт второй: безопасность не означает минус количество боёв
Возьму на заметку.

Чтобы радикально уменьшить число боёв, нужно либо ещё более радикально замедлить героя либо придумать ему 100500 альтернативных занятий и сделать их логичными и нужными. Сложно.

По бою. Я думал над чем-то похожим (и думаю), но маловероятно, что буду делать. Возможно бой изменится когда доберутся руки до переработки способностей.
Pomepo
#5
[ОРДА] Рекрут
могущество: 2943

мужчина Ромка
82 уровня
Tiendil
Возможно бой изменится когда доберутся руки до переработки способностей.
А когда они доберутся?
Tiendil
#6
[НБ] Магистр
могущество: 14174
разработчик
дварф Халлр
90 уровня
Не очень скоро.
Нестурс
#7
[█A█] Командор
могущество: 4081
длань судьбы
дварфийка Фрейдис
67 уровня
Tiendil
нужно либо ещё более радикально замедлить героя либо придумать ему 100500 альтернативных занятий
А аааааааааа! Зачем? Зачем?! Почему герой должен таскасться как черепаха? Делать выборы в квестах наскучивает после третьего одинакового квеста! Они не влияют ни на что! Ладно бы у героев были взаимоотношения с Мастерами хотя бы простой циферкой доверия, так нет же! Я могу триста раз предать какого-то мастера, и он всё так же выдаст мне квест! Я могу выполнить десять тысяч квестов в пользу соратника, и я не увижу даже фразы в дневнике о том, что это кто-то заметил! Эти выборы даже с точки зрения прокачки чести или бесчестия делать бессмысленно, так как это прекрасно можно реализовать картой!
Imenevero
#8
[ᎪᏒᏚ] Командор
могущество: 246

эльф Финнавад а'Каэд
46 уровня
Tiendil

ещё более радикально замедлить героя

А не получится эквивалентно текущей ситуации? На экране журнала и так особо никакого геймплея нет, кроме выбора в квестах и затыкивания помощи - если тот же самый геймплей еще и появляться будет реже, проблему это только усугубит.

100500 альтернативных занятий

Ну, хватило бы и одного. Сейчас герой ходит по карте из точки А в точку Б и рубит монстров в любом случае - охраняет он караван, несёт письмо, шпионит - неважно. Всё за исключением боевки и выбора в квестах (точки Б, куда герой пойдет, чтобы по пути порубить монстров) малоинтерактивно и меняется предпочтениями вообще с другой вкладки.

Один из потенциальных видов занятий для героев - квесты "для себя". Логично будет увязать их с некими профессиями, которые герои могли бы развивать точно так же, как сейчас качаются способности у эмиссаров. Собрал 3 цветка - продвинулся в травничестве, на травничестве 1000 получил возможность лечить живых спутников сказочным экстрактом ромашки.

Тогда с первыми двумя заповедями Silent Wrangler не должно возникнуть проблем - у героев будет, чем заняться, помимо избиения мобов.

Silent Wrangler
Концепт третий: стенка на стенку
Подобные реализации я видел, но у игрока был контроль над абилками сражающихся, поэтому бои становились более упорядоченными и какую-то тактику в них можно было разыграть. Доверить рандому выбирать баффы, которые перепадут передовой от линии поддержки, я бы не стал - без контроля игрока они становятся по большей части бессмысленными, если только это не тупое увеличение урона.