Tiendil
#1
[НБ] Магистр
могущество: 14658
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Из обсуждения эмиссаров вынесу простыню Шерхана про истории героев, чтобы не пропала.

С одной стороны, идеей Сказки является создание уникальных историй для каждого игрока о приключениях его протеже. С другой стороны, есть целая прослойка игроков, которые “переросли” этап тамагочерства… Эмиссары разрабатываются для вторых, в то время, как генератор предыстории -- для первых. В большей мере.

С генератором вообще много вопросов. Вот как бы сформулировать… У нас есть пять происхождений, три возраста и пять вариантов первой смерти.

Даже если смотреть только на возраст, на самое простое, то, согласно таблице в посте, получается, что для описания истории пожилого гоблина, дварфа или эльфа нам придётся уходить во Вторую эпоху, в Пандору ДО появления бессмертных героев! Более того, Пандору куда более тесную, так как множества из ныне имеющихся городов не было даже в планах. Сколько поселений было на момент запуска бета-версии? Тринадцать?.. И эта связь времён проходит мимо новых игроков. Совершенно естественно проходит, словно так и должно быть.

По происхождению вообще полный ужас. Для героев из разных рас с различным культурным укладом, с разницей в мировоззрениях, религии, непроработанность этого вопроса встаёт в полный рост. Как отразить всё многообразие людских верований? Эльфийский священник -- кто он? А кто таковой у орков?.. Какие титулы у пандорской аристократии и есть ли разница между орком-землевладельцем и дварфом-аристократом? Если нет, то в чём тогда, прошу прощения, уникальность рас? Даже если считать, что они внаглую передирали достижения друг друга, то всё равно, нельзя представлять их одинаковой серой массой. И опять же, всего лишь пять вариантов?.. Ладно, скажем, происхождение задаёт окружение, в котором персонаж родился, рос и воспитывался, но что-то уж совсем тесные рамки вырисовываются. Почему не может быть персонажа -- торговца? Персонажа -- контрабандиста, афериста, наёмного убийцы, дипломата (ну-у-у… с учётом происхождения, конечно же), мага-теоретика, мага-практика, колдуна (не путать с архетипом!), лесоруба, шахтёра, магомеханика, попрошайки, нищего, барда, разнорабочего, вольного каменщика -- словом, почему бы не ввести ещё и графу “профессия”, которая определит начальный уровень героя и освоенные им навыки, как мирные, так и боевые, до первой смерти? Да, идея чрезвычайно сложная в реализации, но, тем не менее, как этап создания индивидуальной истории, бесценная.

С вариантами смерти также неясно, почему их столько и почему именно такие. Казнь, пьяная драка (sic!), болезнь, монстр или разбойники… А межрасовые конфликты? Какая-нибудь трагическая случайность вроде упавшего на голову кошелька с золотыми монетами кирпича или попавшего в не то горло пирожка? Смерть в шахте, на руднике, в цеху, смерть от попадания в фокус мощного потока концентрированной “магии”? Хотя вот последнее вполне вероятно повредит дух, а это важный компонент для возрождения. Смерть в дуэли, от отравления (болезнь?), переохлаждения, сгорания заживо, солнечного удара, обезвоживания, банального “оказался не в том месте не в то время”?… Сорок тысяч способов подохнуть и ещё парочка. Такая же картина наблюдается в лингвистике, когда название мета-типа способности описывает какой-то частный способ её применения.

Вообще, в чём предназначение генератора? Я вижу, что он создаётся для ознакомления новых игроков с сеттином. Но сейчас генератор знакомит слишком поверхностно и почти не привязан к игровому миру. Нет никакой разницы от выбора игрока, если по итогу его герой попадёт в песочницу, которая ни разу не напоминает ту, о которой он читал во всех тех историях. Казалось бы, в чём проблема на основе выборов игрока дать ему на выбор несколько поселений в качестве предустановленного герою предпочтения “родного города”? И с происхождением тоже можно поиграться, дав возможность выбрать соратника/противника из Мастера конкретного города. Такая малость, а между тем здорово повышает уровень доверия к игре.

Конечно, Сказка в первую очередь игра о приключениях одного, максимум, группы героев, входящих в общую гильдию и ведущих разгульный, во всю широту геройского духа, образ жизни по мере своих сил помогающих своим смертным собратьям, дарами Хранителей не обладающих. Но всё-таки новые игроки должны чётко понимать, что герои -- не их пандорские альтер-эго. Истинные альтер-эго -- те самые Хранители, о которых так много и часто говорится. Желательно было бы описать, почему Хранители предпочитают помогать смертным, а не заниматься своими делами в астральной (космической) части Пандоры. И раз уж у нас два параллельных мира, астрал и солидум, было бы крайне неплохо описать и первый. Было бы что описывать? Ещё лучше -- таким образом новый игрок поймёт, что весь возможный “геймплей” в среде обитания Хранителей и демонов уныл до невозможности. Хех… Даже в потенциале, к чему он мог бы сводиться? К рейдам Хранителей на демонические домены и их зачистке? Опять же, вопрос -- почему Хранители не соберутся вместе и не уберут столь досаждающую мелочь из мироздания? Жалко им астральных собратьев, что ли?.. Даже таких “неправильных”, с “искажённой” моралью? А каково же самим игрокам -- отыгрывать роль тех, кого они сами не понимают и придерживаться аксиом, которые противоречат здравому смыслу? Хотя, на самом деле, никто и не заморачивается. Но отчего-то ассоциируют себя с героями.

Всё-таки нравится мне в Сказке то, что развиться она может практически по любому пути. Возьми любую идею -- сеттинг её переварит, адаптирует и усилится. И всё-таки первое впечатление от игры… нельзя недооценивать его важность. Я бы лично рекомендовал создать дополнительную опцию в генераторе персонажа -- знакомство игрока с историей мира со стороны Хранителей (имеющаяся история сейчас… м-м-м… проще сказать, то, что для “пандорцев”, эмоциональный отклик вызывает, а то, что для Хранителей -- нет; к тому же для полноты картины потребуется описать то, что происходило ДО создания Пандоры, указать, почему появилась потребность именно в таком решении, каков был уровень сил Хранителей, да и кто они на самом деле; представить их потенциал в открытой вселенной, смоделировать первый контакт между ними и предками пандорцев на более “реалистичный” лад по сравнению с тем, что сейчас рассказывает комикс Рашапа и многое-многое другое… Как было просто с ангелами-хранителями, да?) и знакомство с историей мира от лица созданного персонажа чтобы продемонстрировать разительный контраст -- в первом случае игрок понимает всю серьёзность ситуации и глубину игровой вселенной, пережившей уже один раз апокалипсис, а во втором… Не знаю, даже. Зависит от индивидуального восприятия.
Tiendil
#2
[НБ] Магистр
могущество: 14658
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
И мой ответ:

В целом все замечания верные. Но ответ на них будет один — нет ресурсов, чтобы всё это делать круто. Со временем допилится. Добавим новые фразы в генератор персонажей. Потом может ещё опций завезём. Самая большая сложность при разработке игры — как минимальными силами сделать что-то стоящее.
Рашап
#3
[█A█] Командор
могущество: 26272
длань судьбы
мужчина Шимшон
129 уровня
ИМХО
1. Генератор истории героев нафиг не нужен.
2. Чтобы в нем был хоть какой то смысл генератор должен генерить кривые, нелепые и обидные тексты -- чтобы у игрока была побудительная причина этот ужас переписать самостоятельно.