без гильдии
могущество: 460
эльф
Урих
54 уровня
|
Суть предложения - возможность мирного пути развития с самого начала игры и до самого конца. В идеале, так вообще без сражений (ни одного убитого моба, игрока, своей смерти, или даже нанесённой раны (не всем же воевать, кое-кто должен ещё и пропитание для военных выращивать, доставлять его в лагерь, организовывать операции, вести разведку и так далее :)
И мне бы хотелось именно доброй сказки (это не значит, что насилия в неё не будет, но убийство не будет главным способом достижения целей, а лишь одним из путей к исполнению Мечты (героя, и/или игрока-пользователя, это уж как получиться, благо мир динамичный и можно точнее настроить фильтры)).
Вариант расширения способов решения проблем - правило трёх "S" - slay, steal, speak (по русски, три "У" - убить, украсть, уговорить, или три "С" - "сила, скрытность, слово"; более широкий смысл, чем изначальная версия).
В целом же, все вариации раскладываются в два основных направления труда:
1) негативное, "передел имущества" - война, бой (с монстрами, или игроками, один-на-один, или рейд - не суть важно); приоритет - уничтожение врага, материальных, или идейных ценностей. Основной параметр - здоровье. Как только оно заканчивается, персонаж погибает. Восстановление хитов - лечение.
2) позитивное, конструктивное, добыча, производство и реализация товаров и услуг:
2.1) "Реальный сектор экономики" - Добыча ресурсов и производство ценных материалов, в том числе, культурное (к примеру, сочинение стихов, музыки; само направление созидательного труда может быть разделено на отдельные ветви специализации, может - всё вместе, не столь уж и важно); смысл работы - время обменивается на деньги, ресурсы затачиваются на большую полезность; насилие, как таковое, может присутствовать, но не является главным (например, крестьянин вспахивает землю, чтобы посадить рассаду, горняк крушит скалу, чтобы добыть руду, алхимик преобразует эссенции материалов, для получения целевого ресурса с заданными качествами). Битва с игроками, или мобами, может быть сопутствующим, но не обязательным условием (например, в шахте, где ценные ресурсы, находятся ещё и стражи - те, кто сами хотят собрать материалы, не делясь с нами). Основной ресурс - запас сил (бодрость/усталость). Как только силы заканчиваются, ремесленник уже не может продолжать работать и ему нужен отдых (аналог лечения после боя). 2.2) "Виртуальный сектор, сфера услуг" - Дипломатия (политика), торговля, логистика (доставка), сюда же относиться разведка местности и получение сведений (информация, знания - бесценны, и обретают свою стоимость лишь в приложении к реальному сектору, например, незамеченный засадный полк может решить исход битвы, в результате чего оплачивается долей с добычи; или новая технология позволяет создавать вещи дешевле, качественнее и быстрее, а потому окупается с их продаж). Здесь противостояние с игроками, или мобами также возможно, вплоть до посыла наймниног убийцы к своим политическим конкурентам, но по большей части мы будем именно помогать окружающим (продавать товары и услуги более качественные и за меньшую плату, чем если бы герой сделал всё сам (преимущество специализации и конвеера в производстве этих самых товаров и услуг)). Основной ресурс - по сути, тоже запас сил (при желании, другой - например, раны у бойцов, физическая усталость у трудовиков и духовная усталость у обслуживающего персонала).
--- Принципиальный момент нововведения - культурный аспект.
Духовные услуги вроде посещения театра, произведений искусства, да даже банальная попойка в Годвилле - это не пустая трата денег и времени, как для солдат, а именно что восстановление "Интереса" у персонажа (снятия усталости). В данный момент, это конечно, не принципиально, но хотелось бы побольше добра, а не чрезвычайной жестокости по отношению к окружающим, где герой обязан убивать других персонажей (которые, в сущности, ни в чём не виноваты, но их назначили злыми, убили и ограбили, те воскресли и события повторились - в результате любой бы стал по настоящему, злым, от такого образа жизни, в том числе и наши герои, у которых в ближайшей перспективе ничего, кроме как убивать, убивать и убивать, и время от времени, выполнять квесты, заниматься ремеслом, политикой, а потом снова убивать).
---- Итого имеем - полноценное включение в сеттинг игры большей части отношений из реальной жизни (помимо войны). Поскольку мало кто из игроков каждый день (каждый час) ведёт бесконечную войну с монстрами и занимается несколько более полезным делом. А потому и способ обустроить её как можно лучше, куда ценнее, чем изучение нового приёма по перерезанию глотки врага опасной бритвой.
=== История вопроса.
Знакомясь с многими играми, замечаю огромный акцент на нанесении вреда, разрушении, насилии, смерти. В то время как основное занятие людей в нашем обществе - созидание (ежедневный труд на благо себя, общества, мир, в целом). Смысл подобной установки мне понятен (как психологу, по образованию, и геймдизайнеру, по хобби) - сбросить напряжение в деструктивной деятельности (убить нарисованного монстра, а не своего соседа), получить фан (удовольствие) и многие другие, называемые причины. Впрочем, основную цель игры, как правило, не называют - обучение остаётся "за кадром".
Вот только толк от пути насилия - кратковременный. Сама причина раздражения никуда не девается и напряжение лишь нарастает. А также формируется привычка решать любые вопросы насилием. Пусть пока только в виртуальном мире, но когда возникнет критическая ситуация, этот рефлекс может проявиться и в нашем, реальном мире (что не есть хорошо). Следовательно, важно дать положительный образец поведения (созидание) и создавать обучающие ситуации, в которых можно будет научиться решать схожие проблемы (как в игре, так потом и в жизни - "что наша жизнь - театр").
В то время как ребёнок учиться на примере взрослых (или, например, сотрудник организации - у более опытных коллег) - сначала подражает конкретным действиям (повторение, формирование рефлекса, например, умение ходить на двух ногах, говорить на родном языке и так далее). Затем образу действий (не столько роль взрослого, сколько внешний облик - к примеру, фетиши, татуировки, стрижка, характерные жесты, мимика и т.д. - вариант, "образ брутального солдата"). Но понимания зачем то, или иное действие ещё нет, те же бойцы ближнего боя стараются бриться, чтобы в бою их не хватали за волосы, бороду; или пиратская повязка означает, что их профессия настолько опасная, что можно запросто лишиться глаза. После чего формируется уже осознанное понимание правил, на основе которых выстраивается образ (игра с правилами, как высшая форма социальной организации, например, ПДД - правила дорожного движения - суть игра с двумя основными ролями - водитель и пешеход; или капитализм суть рыночные отношения - продавец и покупатель; тоже содержат в себе действия, образ и правила).
Именно формирование (усовершенствование) таких внутренних правил и лежит в главном предназначении игр (не всем, правда, удаётся этого достигнуть, всё же это сложно сделать, но у "Сказки", как я полагаю, ест все шансы стать гораздо ближе к идеалу, чем типовые поделки за один-два дня). Если же я ошибаюсь, то ничего страшного в этом нет (хотя бы попробовал).
Сообщение изменено
|