Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Oltopeteeh
#1
без гильдии
могущество: 460

эльф Урих
54 уровня
Суть предложения - возможность мирного пути развития с самого начала игры и до самого конца. В идеале, так вообще без сражений (ни одного убитого моба, игрока, своей смерти, или даже нанесённой раны (не всем же воевать, кое-кто должен ещё и пропитание для военных выращивать, доставлять его в лагерь, организовывать операции, вести разведку и так далее :)

И мне бы хотелось именно доброй сказки (это не значит, что насилия в неё не будет, но убийство не будет главным способом достижения целей, а лишь одним из путей к исполнению Мечты (героя, и/или игрока-пользователя, это уж как получиться, благо мир динамичный и можно точнее настроить фильтры)).

Вариант расширения способов решения проблем - правило трёх "S" - slay, steal, speak (по русски, три "У" - убить, украсть, уговорить, или три "С" - "сила, скрытность, слово"; более широкий смысл, чем изначальная версия).

В целом же, все вариации раскладываются в два основных направления труда:

1) негативное, "передел имущества" - война, бой (с монстрами, или игроками, один-на-один, или рейд - не суть важно); приоритет - уничтожение врага, материальных, или идейных ценностей.
Основной параметр - здоровье. Как только оно заканчивается, персонаж погибает. Восстановление хитов - лечение.

2) позитивное, конструктивное, добыча, производство и реализация товаров и услуг:

2.1) "Реальный сектор экономики" - Добыча ресурсов и производство ценных материалов, в том числе, культурное (к примеру, сочинение стихов, музыки; само направление созидательного труда может быть разделено на отдельные ветви специализации, может - всё вместе, не столь уж и важно); смысл работы - время обменивается на деньги, ресурсы затачиваются на большую полезность; насилие, как таковое, может присутствовать, но не является главным (например, крестьянин вспахивает землю, чтобы посадить рассаду, горняк крушит скалу, чтобы добыть руду, алхимик преобразует эссенции материалов, для получения целевого ресурса с заданными качествами). Битва с игроками, или мобами, может быть сопутствующим, но не обязательным условием (например, в шахте, где ценные ресурсы, находятся ещё и стражи - те, кто сами хотят собрать материалы, не делясь с нами).
Основной ресурс - запас сил (бодрость/усталость). Как только силы заканчиваются, ремесленник уже не может продолжать работать и ему нужен отдых (аналог лечения после боя).
2.2) "Виртуальный сектор, сфера услуг" - Дипломатия (политика), торговля, логистика (доставка), сюда же относиться разведка местности и получение сведений (информация, знания - бесценны, и обретают свою стоимость лишь в приложении к реальному сектору, например, незамеченный засадный полк может решить исход битвы, в результате чего оплачивается долей с добычи; или новая технология позволяет создавать вещи дешевле, качественнее и быстрее, а потому окупается с их продаж).
Здесь противостояние с игроками, или мобами также возможно, вплоть до посыла наймниног убийцы к своим политическим конкурентам, но по большей части мы будем именно помогать окружающим (продавать товары и услуги более качественные и за меньшую плату, чем если бы герой сделал всё сам (преимущество специализации и конвеера в производстве этих самых товаров и услуг)).
Основной ресурс - по сути, тоже запас сил (при желании, другой - например, раны у бойцов, физическая усталость у трудовиков и духовная усталость у обслуживающего персонала).

---
Принципиальный момент нововведения - культурный аспект.

Духовные услуги вроде посещения театра, произведений искусства, да даже банальная попойка в Годвилле - это не пустая трата денег и времени, как для солдат, а именно что восстановление "Интереса" у персонажа (снятия усталости).
В данный момент, это конечно, не принципиально, но хотелось бы побольше добра, а не чрезвычайной жестокости по отношению к окружающим, где герой обязан убивать других персонажей (которые, в сущности, ни в чём не виноваты, но их назначили злыми, убили и ограбили, те воскресли и события повторились - в результате любой бы стал по настоящему, злым, от такого образа жизни, в том числе и наши герои, у которых в ближайшей перспективе ничего, кроме как убивать, убивать и убивать, и время от времени, выполнять квесты, заниматься ремеслом, политикой, а потом снова убивать).

----
Итого имеем - полноценное включение в сеттинг игры большей части отношений из реальной жизни (помимо войны). Поскольку мало кто из игроков каждый день (каждый час) ведёт бесконечную войну с монстрами и занимается несколько более полезным делом. А потому и способ обустроить её как можно лучше, куда ценнее, чем изучение нового приёма по перерезанию глотки врага опасной бритвой.

===
История вопроса.

Знакомясь с многими играми, замечаю огромный акцент на нанесении вреда, разрушении, насилии, смерти. В то время как основное занятие людей в нашем обществе - созидание (ежедневный труд на благо себя, общества, мир, в целом).
Смысл подобной установки мне понятен (как психологу, по образованию, и геймдизайнеру, по хобби) - сбросить напряжение в деструктивной деятельности (убить нарисованного монстра, а не своего соседа), получить фан (удовольствие) и многие другие, называемые причины. Впрочем, основную цель игры, как правило, не называют - обучение остаётся "за кадром".

Вот только толк от пути насилия - кратковременный. Сама причина раздражения никуда не девается и напряжение лишь нарастает. А также формируется привычка решать любые вопросы насилием. Пусть пока только в виртуальном мире, но когда возникнет критическая ситуация, этот рефлекс может проявиться и в нашем, реальном мире (что не есть хорошо).
Следовательно, важно дать положительный образец поведения (созидание) и создавать обучающие ситуации, в которых можно будет научиться решать схожие проблемы (как в игре, так потом и в жизни - "что наша жизнь - театр").

В то время как ребёнок учиться на примере взрослых (или, например, сотрудник организации - у более опытных коллег) - сначала подражает конкретным действиям (повторение, формирование рефлекса, например, умение ходить на двух ногах, говорить на родном языке и так далее).
Затем образу действий (не столько роль взрослого, сколько внешний облик - к примеру, фетиши, татуировки, стрижка, характерные жесты, мимика и т.д. - вариант, "образ брутального солдата"). Но понимания зачем то, или иное действие ещё нет, те же бойцы ближнего боя стараются бриться, чтобы в бою их не хватали за волосы, бороду; или пиратская повязка означает, что их профессия настолько опасная, что можно запросто лишиться глаза.
После чего формируется уже осознанное понимание правил, на основе которых выстраивается образ (игра с правилами, как высшая форма социальной организации, например, ПДД - правила дорожного движения - суть игра с двумя основными ролями - водитель и пешеход; или капитализм суть рыночные отношения - продавец и покупатель; тоже содержат в себе действия, образ и правила).

Именно формирование (усовершенствование) таких внутренних правил и лежит в главном предназначении игр (не всем, правда, удаётся этого достигнуть, всё же это сложно сделать, но у "Сказки", как я полагаю, ест все шансы стать гораздо ближе к идеалу, чем типовые поделки за один-два дня).
Если же я ошибаюсь, то ничего страшного в этом нет (хотя бы попробовал).



Сообщение изменено
Mr. Sinister
#2
без гильдии
могущество: 34

эльфийка Eucliwood
44 уровня
Неплохо, но ведь нужно проработать кучу аспектов. Начиная с того, что нужно вводить все эти профессии, отбалансировать их, так еще нужно реализовать переключение между "мирным" и "военным" режимом. Или же два "режима" будут смешаны? А как тогда будет происходить выбор задания? В зависимости от характера добрый-злой или через предпочтения в настройках? Вообще тема интересная, можно проработать.
Oltopeteeh
#3
без гильдии
могущество: 460

эльф Урих
54 уровня
По идее, все аспекты можно реализовать хоть текстом, без изменения механики)
Например, "герой Урих пропускает лёгкий тычок в 10 единиц урона" - это битва.
А "Герой усердно шлифует детскую погремушку на 10 ед. успеха" - уже крафт :) Или даже "Герой изучил 10 шагов местности", или вот: "Герой нашёл подсказку и продвинулся к решению задачи на целых 10 процентов"... Суть программного кода одна и та же, зато текст и соответствующая идеология - разные =)
Соответственно доход - не убил монстра, а продал изделие (получил трофей на сдачу, махнулся неглядя, обменял одно на другое и т.д.), как вариант, нашёл клад (не зря же обыскивал места, да лез в "ухоронки" =)
Баланс - прежний (те же формулы сложности, времени, усердия и награды, что и за бой).

Сами профессии в игре есть (да и распространённых хватит, тех же травников, горняков, охотников, алхимиков, портных/кожевников/кузнецов, оружейников, ювелиров, зачарователей/начертателей, инженеров/строителей, отчасти культурных вроде прорицателя/попрошайки и прочих.

Переключение - произвольное (как выбор вида монстра, хотел воюет, хочет - мирным ремеслом занимается). Плюс можно направлять за 1 ед. энергии, на микро-квест (бой с нпс как микро-квест, составляет мини-квест, или этап квеста, а уже из этих шагов собирается сам квест, из них эпический/групповой, рейдовый и т.д. Например, по правилу сложения номеров чисел. Одолел одного монстра (№1), затем ещё двух (в сумме, трёх, этап №2), потом ещё трёх (№3, в сумме уже шесть), №4 - 10 и так далее, вплоть до поражения и завершение квеста на этом (победные серии, соответственно, сложность нарастает - поддержка энергией нужна с каждым шагом все больше, а если кончиться запас, то не страшно - герой начнёт новую серию, с начала, когда вмешательство бога/ангела/игрока пока что не требуется :)
Хабаси
#4
без гильдии
могущество: 13243
длань судьбы
оркесса Гро-Дур
105 уровня
Мне нравится идея. Хотелось бы поиграть мирным героем.

Сами профессии в игре есть
Теперь понятен Ваш пост в соседней теме. Мне кажется, Вы не до конца разобрались в проблеме. Вопрос там стоял о переименовании именно неписей.
Профессий в игре нет. Для героев нет. Есть нпс разных профессий. От влияния героев на них зависит развитие городов. От профессий жителей зависит специализация городов.
Разработчики обещают специализацию для героев в следующих обновлениях. Информация об этом есть в Путеводителе.
Мне трудно судить, насколько Ваша концепция вписывается в планы развития игры, это только разработчики могут сказать. А так да, очень интересно было бы поиграть.
Mr. Sinister
#5
без гильдии
могущество: 34

эльфийка Eucliwood
44 уровня
А ведь можно добавить каждому герою в предпочтения выбор мирной профессии. А заниматься этой профессией он будет например при посещении родного города. Или с некоторым шансом при условии посещения определенной местности: например горняк будет добывать руду если он находится в горах, а травник так вообще практически везде сможет применять свое умение.
Свинота
#6
[^_^] Рекрут
могущество: 5579

дварф Просноркулус
78 уровня
Соответственно доход - не убил монстра, а продал изделие (получил трофей на сдачу, махнулся неглядя, обменял одно на другое и т.д.), как вариант, нашёл клад (не зря же обыскивал места, да лез в “ухоронки” =)
Баланс - прежний (те же формулы сложности, времени, усердия и награды, что и за бой).
Прожить всю жизнь и ни разу никого не ударить в нашем цивилизованном мире нереально ( только если ты не будешь нанимать людей для этого или жить в изоляции), а про "Сказку" я уж молчу. Даже колобка захавали.
А вот уменьшить свой "боевой настрой" - это скорее будет черта характера - пацифист.



Сообщение изменено
Tiendil
#7
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
В перспективе количество насилия в Сказке будет снижаться естественным путём (за счёт введения новых механик, квестов, действий героев). Всякие крафты и прочее тоже появятся со временем. Но полностью искоренять насилие не будем, по крайней мере в ближайшей перспективе.
Oltopeteeh
#8
без гильдии
могущество: 460

эльф Урих
54 уровня
Хабаси
Мне нравится идея. Хотелось бы поиграть мирным героем.
Ага, мне тоже :)
Вопрос там стоял о переименовании именно неписей.
Точнее, персонажей вообще, судя по названию темы, и конкретно, не игровых персонажей, в частности. В своё время тоже думал над подобной проблемой и пришёл к выводу, что персонаж - навзание оптимальное. Это примерно как в гражданском обществе можно к любому человеку обратится "гражданин". Или на постсоветстком прострнастве - "товарищ" и т.д. Некое универсальное обращение к разумным вообще, даже без разделения на "свой-чужой! типа "евреев гоям не понять").

Про профессии для нпс, и что пока что они не распространяются на героев - не знал, благодарю за ценные сведения (читал Путеводитель мельком, да и зарегистрировался лишь вчера :)

Mr. Sinister
можно добавить каждому герою в предпочтения выбор мирной профессии
Как мне кажется, подобный вариант очень органично вписывается в игровую логику "Сказки" =)

CepbIu
Прожить всю жизнь и ни разу никого не ударить в нашем цивилизованном мире нереально
Всю жизнь вообще - согласен, а так, знаком с несколькими людьми, которые на самом деле ни с кем не дрались, на протяжении всей своей сознательной жизни (по разным причинам, но наиболее внушающий из них - бугай "два на полтора" - вот уж кого трогать себе дороже =)
А вот уменьшить свой “боевой настрой” - это скорее будет черта характера - пацифист.
В текущем варианте игровой механики, это наверное будет недостатком (снизиться доход с монстров), а в будущем - да, очень ценное качество :)

Tiendil
В перспективе количество насилия в Сказке будет снижаться естественным путём (за счёт введения новых механик, квестов, действий героев). Всякие крафты и прочее тоже появятся со временем. Но полностью искоренять насилие не будем, по крайней мере в ближайшей перспективе.
Прекрасно! ^_^
Полностью убирать и не требуется - в Сказках часто насилие встречается, таков уж жанр (чего только одни "Богатыри" стоят), но оно не является принципиально единственным решением проблемы. Можно найти способ справиться с задачей и более изящным путём (не всегда оканчивающимся физической ликвидацией противника - хитрость тоже очень эффективна :)

P.S.: В очередной раз, после написании поста, меня уведомили по электронной почте, что мое сообщение добавлено (довольно забавная фишка форума, однако).



Сообщение изменено
Хабаси
#9
без гильдии
могущество: 13243
длань судьбы
оркесса Гро-Дур
105 уровня
Точнее, персонажей вообще, судя по названию темы
Нет. Именно неписей. Раньше были герои и персонажи. Теперь герои и жители.
EysZ
#10
[^_^] Рекрут
могущество: 5124

эльф Айсберг
67 уровня
Возможно не совсем олдскульная у вас идея на счет всего этого... Даже не знаю с чем сравнить, возможно с серией Total War? И действительно, если взять королевство, фракцию в общих чертах, то эта механика будет действительно работать. Воин режет, Полководец ведет воина резать и режет сам, Дипломат договаривается о решении проблем, Разведчик шпионит за теми же Воинами и Полководцами, возможно даже целыми городами, Убийца устраняет цель без объявления официальной войны и тихо. Но это все хорошо работает в стратегии, а тут немного не совсем тот гейплей.
Идея профессий как сказал Tiendil будет развиваться по мере развития игры, но чтобы вовсе делать героя пацифиста - это слишком. =)
Постарайтесь более детально вникнуть в механику игры на данный момент, поиграйте дней 10, посмотрите на систему законов, последите какое-то время за тем, как меняется мир, почему, от чего, откуда берется влияние. И общая картина нарисуется сама собой.
Oltopeteeh
#11
без гильдии
могущество: 460

эльф Урих
54 уровня
Олдскул (Old School) - в переводе, старая школа. Основано на идее консерватизма, что хорошо лишь то, что проверено временем. Полезна как ориентир, но не является двигателем прогресса (и достаточным основанием для выживания вообще).

Серию игр "Всеобщей войны" глубоко уважаю, и естественно, учитываю в своих оценках :) В своё время познакомился со всеми частями, от Сёгуна до Рима 2, и особенно ценю историю про средневековье - Medieval 2: Total War: Kingdoms 1.5 + Stainless Steel 6.4, сама игра вышла довольно давно, около 5 лет назад, но пользуется популярностью до сих пор (сужу по торрентам и отзывам на форумах).

Думаю, что в данном случае более уместным будет сравнение с Цивилизацией.
Сначала надо добыть еду (создать, вырастить), потом обрести средства производства (в первую очередь, опять же для увеличения эффективности добычи еды; инструменты, к примеру, соха, мотыга, трактор). Только после этого - средства обмена (деньги, от золота до цветных ракушек - главное, чтобы это "что-то" можно было обменять на нужные нам ресурсы). И только после базового цикла, имеется хоть какой-то смысл воевать (да и то - весьма малый - в итоге битвы мир становиться на одно живое существо беднее, что не есть хорошо).
Только созидательный труд может помогать миру становиться лучше - это факт.

"Постарайтесь более детально вникнуть в механику игры на данный момент"
Концепция понимается сразу, за пять минут игры. Детали, да, позже, но сейчас речь не о них. Есть неточность в основополагающей логике игры (не механике, или игровом движке, а во вкладываемом смысле в слова/ игровой текст).
Для более полного понимания проблемы предлагаю представить, что вы попадёте в мир нынешней "Сказки". Не виртуально, как сейчас, а реально - и будете вынуждены убивать монстров и таких же неудачников, как и вы, пока не сойдёте с ума, как все в Годвиле, и не утратите возможность хоть что-то изменить.
Мне такая перспектива, на которую обречены наши герои, категорически не нравиться, а потому и предлагаю вариант, как можно сделать лучше.



Сообщение изменено
Хабаси
#12
без гильдии
могущество: 13243
длань судьбы
оркесса Гро-Дур
105 уровня
убивать монстров и таких же неудачников, как и вы
Монстров запросто. На то они и монстры. А вот убивать друзей-героев... Разве на арене в пвп. И то не убивать, а мериться силушкой богатырской))) Но это на любителя.
Здесь герои сражаются за влияние в городах. При этом хранители "враждующих" героев могут легко и без грусти общаться на форуме и в личке.

пока не сойдёте с ума, как все в Годвиле
Оспидя))) Вот уж сравнили))) Годвилль быстро приедается. Стёб стёбом, но меру надо знать. Если у человека всё заточено на ЧСВ, то в Сказке ему будет скучно: добро пожаловать в Г-ль, там таких уважают.
В г-ле только чат хорош.

предлагаю представить, что вы попадёте в мир нынешней “Сказки”
Шутите?))) Да в мир любой, самой-самой доброй игры не советую попадать.

потому и предлагаю вариант, как можно сделать лучше
Ну да. Хороший вариант, один из многих.
EysZ
#13
[^_^] Рекрут
могущество: 5124

эльф Айсберг
67 уровня
В г-ле только чат хорош.

Который сделали пару месяцев назад. XD

один из многих.

А вот так звали одного монстра-компаньона в игре Невервинтер, в дополнении маска предателя. Забавный такой был, но я его съел потом за то, что он не удержал остатки бога Миркула, которого поглотил.

Думаю, что в данном случае более уместным будет сравнение с Цивилизацией.
Сначала надо добыть еду (создать, вырастить), потом обрести средства производства (в первую очередь, опять же для увеличения эффективности добычи еды; инструменты, к примеру, соха, мотыга, трактор). Только после этого - средства обмена (деньги, от золота до цветных ракушек - главное, чтобы это “что-то” можно было обменять на нужные нам ресурсы). И только после базового цикла, имеется хоть какой-то смысл воевать (да и то - весьма малый - в итоге битвы мир становиться на одно живое существо беднее, что не есть хорошо).
Только созидательный труд может помогать миру становиться лучше - это факт.

Возможно не все, но часть вами описанного будет реализована в будущих патчах. Так что можем не переживать. Естественно полную вариацию мирного героя делать никто не будет, ибо манч у русских и всех кто рядом в крови. Но тем не менее и крафт и производство скорее всего будут. В конце концов, герой позиционируется как многофункциональный инструмент, только с ограниченным влиянием на него. Позже разработчики обещают ввести, воспитание нами героя как личности со своими собственными решениями и взглядами на жизнь, примерно как в Black&White. Именно первой ее части.