[TN]
Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина
Дориан
285 уровня
|
Уходящего баланса псто. Поскольку нам предстоит ещё минимум месяца полтора коматозиться в ожидании нововведений в системе советников, почему бы не отдать должное текущему положению дел и не собрать немного цифири по этому поводу? Ничего принципиально нового тут нет, просто немного по-другому структурированная информация из исходников игры, которая, возможно, даст кому-нибудь пищу для размышлений. Итак, сегодня мы не будем выяснять, кто круче – Брюс Ли или Чак Норрис. Сегодня мы будем выяснять, какая раса самая элитная.
Несерьёзное состязание, но с ним веселее, чем без него, поэтому вперёд! Нас ждут четыре состязания, по одному на каждый игровой параметр: производство, безопасность, транспорт и свободу. Раса, занявшая первое место в состязании, получает 5 очков крутости, второе – 4, далее по нисходящей до одного. И так четыре раза. В конце подсчитаем очки и выясним, кто кому надавал по рогам.
Самые хозяйственные.Дварфы! Терпеливые и обстоятельные создатели подземных царств одерживают уверенную победу. 
Самые осторожные.Люди! Известные своим широким кругозором и пытливостью ума естествоиспытатели показали остальным, по чём в лесу шишки в вопросах выживания и приспособления. 
Самые коммуникационные.Орки! Сполна осознавшие смысл поговорки "в своих ногах правды нет" умелые наездники в тяжёлой борьбе вырывают первенство. 
Самые вольнолюбивые.Гоблины! Являющиеся затычкой в каждой дырке ловкие изобретатели умело заткнули многочисленных преследователей за пояс. 
Пришло время подвести итоги! Кто же набрал наибольшее количество очков по итогам четырёх состязаний? Орки – 15 Люди – 13 Гоблины – 12 Дварфы – 12 Эльфы – 8 Поздравляем мужественных и стойких обитателей жарких пустынь. P.S.: Не обижайте эльфов! Природа их и без того обидела.
Теперь исследование посерьёзней. Я очень люблю использовать термин "полезность", когда речь заходит о том, какой советник приносит больше "статов" городу, в котором поселился. Полезность я измеряю в условных единицах, привязанных к нынешнему балансу, от которого зависит величина передаваемых между городами товаров. Как известно, одним законом между городами можно передать не менее 50 единиц продукции, 0,5% безопасности и 3,33% транспорта. Эти значения параметров и являют собой одну условную единицу полезности. Ориентируясь по показателю полезности, очень легко привести все значения приносимых советником городу параметров под одну общую черту. За основу будем брать средние данные по каждой расе из таблиц под первым спойлером (графа "ВСЕГО") и посчитаем, какая раса наиболее "полезна" Пандоре. P.S.: Нам понадобятся только данные из первых трёх таблиц. Свобода, в силу отсутствия обменной способности у оной, в эту статистику не попадёт. О ней позднее и отдельно.
- Орки
283,5 производства = 5,67 4,775 безопасности = 9,55 99,98 транспорта = 30,02 Итого: 45,24 полезности.
- Дварфы
381 производства = 7,62 2,155 безопасности = 4,31 94,67 транспорта = 28,34 Итого: 40,27 полезности.
- Люди
119,5 производства = 2,39 7,34 безопасности = 14,68 74,65 транспорта = 22,42 Итого: 39,49 полезности.
- Гоблины
157,5 производства = 3,15 2,84 безопасности = 5,68 64,34 транспорта = 19,32 Итого: 28,15 полезности.
- Эльфы
187,5 производства = 3,75 1,67 безопасности = 3,34 53,01 транспорта = 15,92 Итого: 23,01 полезности.
Налицо серьёзный перекос в балансе – в 2 раза. Либо разработчиком неправильно оценена полезность одного параметра перед другими, либо неправильно проставлены бонусы/модификаторы параметров/мастерства у той или иной профессии/расы (либо автор топика кран, что тоже нельзя упускать из виду).
Переоценка производства Данные о балансе из второго спойлера можно было бы считать весьма показательными, если бы не чрезмерное влияние человеческого фактора, из-за которого фактическая картина происходящего кардинально отличается от ожидаемой. Теоретические данные Данные из Пандорийской Газеты за декабрь 2015 г. Образовавшийся в игре баланс рас совпадает с первой таблицей из первого спойлера, отвечающей за производство. Отсюда я делаю заключение, что игроки слишком много внимания уделяют увеличению производства через советников, игнорируя при этом иные их показатели (транспорт и безопасность). Да, достаточный объём производства открывает доступ к большему числу советников и, как следствие, улучшает вариативность в развитии города, а также транспортную обстановку в его окрестностях (за счёт приносимых новыми советниками параметров). Но способы получения оного не ограничиваются начилием бонуса к производству у советников или специализации. И речь пойдёт даже не об экономике, которая относительно непостоянна, поскольку зависит от социальной составляющей и количества активных игроков в городе, а о заключении постоянных законов о передаче ресурсов (особенно производства) между городами. Крайне малое число городов имеет актуальные постоянные договоры со своими соседями. Политическая обстановка на карте Пандоры меняется от месяца к месяцу. Подписчики приходят в одни города и уходят из других, подобно приливам и отливам. Происходит постоянная ротация советников. Договоры между городами должны по идее как-то реагировать на политические изменения, дабы уравновесить происходящие изменения. Но этого не происходит. В итоге мы имеем дефицит продукции во многих активных городах, чьи Хранители вынуждены искать любые способы увеличения производства и отказываться от иных благ в пользу необходимого размера города, в то время как в спящих городах излишки производства не дают Хранителям никаких преимуществ. Посему призываю всех активных Хранителей внимательнее подходить к этому игровому аспекту. У всех городов имеется целых три ячейки под постоянные законы. И у подавляющего большинства городов они пустуют!
Торговля свободой Уже неоднократно всплывал вопрос, почему нельзя торговать свободой в равной мере как и продукцией. По сути эти два параметра выполняют одинаковую функцию – увеличение размера города, хоть и делают это несколько по-разному. Производство влияет на размер напрямую, в то время как свобода является лишь модификатором приносимого в город влияния, зависимого от количества игроков. Города с низким числом подписчиков (и низкой экономикой) очень чувствительно реагируют на вливание продукции извне (постоянные законы) и наличие соответствующего бонуса у советников, но свобода оказывает на них минимальное влияние. Пример. Мы имеем 10 городов с влиянием 100.000, 200.000, 300.000 ... 1.000.000. У каждого города соответствующая экономика и размер (1 у города с 100.000 влияния, 2 у города с 200.000 влияния и т.д.). Далее берём одиннадцатый город и для начала даём ему 100.000 влияния. Он у нас будет первого размера с первой экономикой (бонусы советников и постоянных законов игнорируем, не о том сейчас речь). Дадим ему +200 продукции – он вырастет до третьего размера. Дадим ему +50% свободы – он едва ли вырастет до второго (100.000 * 1,5 = 150.000, что даже не дотягивает до города со второй экономикой). Теперь та же ситуация, но уже для города с 600.000 влияния (шестая экономика). Даём +200 продукции – город становится восьмого размера. Увеличиваем свободу на 50% – город становится девятого размера (600.000 * 1,5 = 900.000). Как видно из примера, оба варианта увеличивают производство в выбранном городе, но делают это по-разному, показывая разную эффективность в той или иной ситуации. Считаю, что разработчику стоит задуматься над введением этого механизма в игру, дабы расширить и углубить возможные экономические связи между городами.
Сообщение изменено
|