Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Argo
#1
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Уходящего баланса псто. Поскольку нам предстоит ещё минимум месяца полтора коматозиться в ожидании нововведений в системе советников, почему бы не отдать должное текущему положению дел и не собрать немного цифири по этому поводу? Ничего принципиально нового тут нет, просто немного по-другому структурированная информация из исходников игры, которая, возможно, даст кому-нибудь пищу для размышлений. Итак, сегодня мы не будем выяснять, кто круче – Брюс Ли или Чак Норрис. Сегодня мы будем выяснять, какая раса самая элитная.


Несерьёзное состязание, но с ним веселее, чем без него, поэтому вперёд! Нас ждут четыре состязания, по одному на каждый игровой параметр: производство, безопасность, транспорт и свободу. Раса, занявшая первое место в состязании, получает 5 очков крутости, второе – 4, далее по нисходящей до одного. И так четыре раза. В конце подсчитаем очки и выясним, кто кому надавал по рогам.



Самые хозяйственные.

Дварфы! Терпеливые и обстоятельные создатели подземных царств одерживают уверенную победу.





Самые осторожные.

Люди! Известные своим широким кругозором и пытливостью ума естествоиспытатели показали остальным, по чём в лесу шишки в вопросах выживания и приспособления.





Самые коммуникационные.

Орки! Сполна осознавшие смысл поговорки "в своих ногах правды нет" умелые наездники в тяжёлой борьбе вырывают первенство.





Самые вольнолюбивые.

Гоблины! Являющиеся затычкой в каждой дырке ловкие изобретатели умело заткнули многочисленных преследователей за пояс.





Пришло время подвести итоги! Кто же набрал наибольшее количество очков по итогам четырёх состязаний?

Орки – 15
Люди – 13
Гоблины – 12
Дварфы – 12
Эльфы – 8

Поздравляем мужественных и стойких обитателей жарких пустынь.
P.S.: Не обижайте эльфов! Природа их и без того обидела.
Теперь исследование посерьёзней. Я очень люблю использовать термин "полезность", когда речь заходит о том, какой советник приносит больше "статов" городу, в котором поселился. Полезность я измеряю в условных единицах, привязанных к нынешнему балансу, от которого зависит величина передаваемых между городами товаров. Как известно, одним законом между городами можно передать не менее 50 единиц продукции, 0,5% безопасности и 3,33% транспорта. Эти значения параметров и являют собой одну условную единицу полезности. Ориентируясь по показателю полезности, очень легко привести все значения приносимых советником городу параметров под одну общую черту. За основу будем брать средние данные по каждой расе из таблиц под первым спойлером (графа "ВСЕГО") и посчитаем, какая раса наиболее "полезна" Пандоре.
P.S.: Нам понадобятся только данные из первых трёх таблиц. Свобода, в силу отсутствия обменной способности у оной, в эту статистику не попадёт. О ней позднее и отдельно.



  1. Орки
    283,5 производства = 5,67
    4,775 безопасности = 9,55
    99,98 транспорта = 30,02
    Итого: 45,24 полезности.

  2. Дварфы
    381 производства = 7,62
    2,155 безопасности = 4,31
    94,67 транспорта = 28,34
    Итого: 40,27 полезности.

  3. Люди
    119,5 производства = 2,39
    7,34 безопасности = 14,68
    74,65 транспорта = 22,42
    Итого: 39,49 полезности.

  4. Гоблины
    157,5 производства = 3,15
    2,84 безопасности = 5,68
    64,34 транспорта = 19,32
    Итого: 28,15 полезности.

  5. Эльфы
    187,5 производства = 3,75
    1,67 безопасности = 3,34
    53,01 транспорта = 15,92
    Итого: 23,01 полезности.



Налицо серьёзный перекос в балансе – в 2 раза. Либо разработчиком неправильно оценена полезность одного параметра перед другими, либо неправильно проставлены бонусы/модификаторы параметров/мастерства у той или иной профессии/расы (либо автор топика кран, что тоже нельзя упускать из виду).

Переоценка производства

Данные о балансе из второго спойлера можно было бы считать весьма показательными, если бы не чрезмерное влияние человеческого фактора, из-за которого фактическая картина происходящего кардинально отличается от ожидаемой.

Теоретические данные




Данные из Пандорийской Газеты за декабрь 2015 г.



Образовавшийся в игре баланс рас совпадает с первой таблицей из первого спойлера, отвечающей за производство. Отсюда я делаю заключение, что игроки слишком много внимания уделяют увеличению производства через советников, игнорируя при этом иные их показатели (транспорт и безопасность). Да, достаточный объём производства открывает доступ к большему числу советников и, как следствие, улучшает вариативность в развитии города, а также транспортную обстановку в его окрестностях (за счёт приносимых новыми советниками параметров). Но способы получения оного не ограничиваются начилием бонуса к производству у советников или специализации. И речь пойдёт даже не об экономике, которая относительно непостоянна, поскольку зависит от социальной составляющей и количества активных игроков в городе, а о заключении постоянных законов о передаче ресурсов (особенно производства) между городами. Крайне малое число городов имеет актуальные постоянные договоры со своими соседями. Политическая обстановка на карте Пандоры меняется от месяца к месяцу. Подписчики приходят в одни города и уходят из других, подобно приливам и отливам. Происходит постоянная ротация советников. Договоры между городами должны по идее как-то реагировать на политические изменения, дабы уравновесить происходящие изменения. Но этого не происходит. В итоге мы имеем дефицит продукции во многих активных городах, чьи Хранители вынуждены искать любые способы увеличения производства и отказываться от иных благ в пользу необходимого размера города, в то время как в спящих городах излишки производства не дают Хранителям никаких преимуществ. Посему призываю всех активных Хранителей внимательнее подходить к этому игровому аспекту. У всех городов имеется целых три ячейки под постоянные законы. И у подавляющего большинства городов они пустуют!



Торговля свободой

Уже неоднократно всплывал вопрос, почему нельзя торговать свободой в равной мере как и продукцией. По сути эти два параметра выполняют одинаковую функцию – увеличение размера города, хоть и делают это несколько по-разному. Производство влияет на размер напрямую, в то время как свобода является лишь модификатором приносимого в город влияния, зависимого от количества игроков. Города с низким числом подписчиков (и низкой экономикой) очень чувствительно реагируют на вливание продукции извне (постоянные законы) и наличие соответствующего бонуса у советников, но свобода оказывает на них минимальное влияние.

Пример. Мы имеем 10 городов с влиянием 100.000, 200.000, 300.000 ... 1.000.000. У каждого города соответствующая экономика и размер (1 у города с 100.000 влияния, 2 у города с 200.000 влияния и т.д.). Далее берём одиннадцатый город и для начала даём ему 100.000 влияния. Он у нас будет первого размера с первой экономикой (бонусы советников и постоянных законов игнорируем, не о том сейчас речь). Дадим ему +200 продукции – он вырастет до третьего размера. Дадим ему +50% свободы – он едва ли вырастет до второго (100.000 * 1,5 = 150.000, что даже не дотягивает до города со второй экономикой). Теперь та же ситуация, но уже для города с 600.000 влияния (шестая экономика). Даём +200 продукции – город становится восьмого размера. Увеличиваем свободу на 50% – город становится девятого размера (600.000 * 1,5 = 900.000).

Как видно из примера, оба варианта увеличивают производство в выбранном городе, но делают это по-разному, показывая разную эффективность в той или иной ситуации. Считаю, что разработчику стоит задуматься над введением этого механизма в игру, дабы расширить и углубить возможные экономические связи между городами.



Сообщение изменено
RainBowAM
#2
без гильдии
могущество: 1863
длань судьбы
мужчина Алашк
119 уровня
Да ущемление в договорах на обмен свободы конечно же нужно исправлять!
Vicious
#3
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Argo, ты говоришь, что законы на обмен редки. Отчасти это потому, что дистанция обмена ограничена ближайшими городами.
Создание транзитных связок из законов подразумевает уверенность, что все законы из связки будут приняты, чего, в подавляющем большинстве случаев, не происходит.

Ежели МРТ таки введет увеличение зоны обмена между городами, пусть и с потерями, это даст хороший толчок к развитию по всей Пандоре.



Сообщение изменено
Silent Wrangler
#4
[​ϟ] Командор
могущество: 17420
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
131 уровня
Дадим ему +50% свободы – он едва ли вырастет до второго (100.000 * 1,5 = 150.000, что даже не дотягивает до города со второй экономикой)
Вырастет. Вылезет с последнего места -> экономика минимум 2.
RainBowAM
#5
без гильдии
могущество: 1863
длань судьбы
мужчина Алашк
119 уровня
Silent Wrangler
Дадим ему +50% свободы – он едва ли вырастет до второго (100.000 * 1,5 = 150.000, что даже не дотягивает до города со второй экономикой)
Вырастет. Вылезет с последнего места -> экономика минимум 2.

Да, точно, не забываем про конкурентность в сказке.
Argo
#6
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Silent Wrangler
Истарост, Карнгард, Лотир-Нериэн, Настыр -- эти четыре города сейчас имеют первую экономику, но на последнем месте только один из них. Сомневаюсь, что у всех этих городов одинаковый размер принесённого героями влияния.
RainBowAM
#7
без гильдии
могущество: 1863
длань судьбы
мужчина Алашк
119 уровня
Argo
И всё же, городов очень много, значит ранжируется ещё и по группам и внутри группы. А это как раз шанс сменить весовую категорию при прочих равных.