Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Янус
#1
без гильдии
могущество: 509

мужчина Белерен
108 уровня
На форуме много жалоб по поводу скилов, и на фоне этого, вот такое предложение пришло в голову.
Отдаю на суд участников форума и администрации.
Никаких формул и деревьев скилов, и никаких претензий. Просто идея. Сами решайте, нравится она вам, или нет.

1) Убрать деление на активные\пассивные\боевые\мирные\для петов. Один общий пул, и пусть игрок сам решает, быть ему мирным торговцем, или перекачанным монстром. Потребует много возни с балансом и допиливания пачки скилов, чтобы все 3 дерева умелок стали достаточно велики для заполнения пула, но даст игрокам намного больше свободы, и займет их экспериментами на год вперед.

2) Отвязать скилы от уровня. Пусть хранитель говорит персонажу, что ему учить, и скилл выучивается по кулдауну примерно с время получения 1-3 уровней. А за левела пусть статы даются, в зависимости от архетипа и\или еще-чего-нибудь.
Ну и дополнительные слоты скилов можно открывать с левелом, хотя едва ли это осмысленно, поскольку у скилов есть свои левела, и герой низкого уровня и так будет вынужден выбирать, вкачать больше скилов, но на 1, или меньше, но на 5. Хотя на высоких левелах, когда стандартный набор слотов уже исчерпается, в этом может появиться смысл.
Как бонус, вместо месячного кд на сброс, можно сделать забывание скилов, по той же системе, как и изучение.
На время изучения пусть влияют шкалы характера, будет в них хоть какая-то логика.

Кстати шкалу миролюбие\агрессия ИМХО надо бы перебалансировать, поскольку сливать ману на волшебные пинки под зад, на порядок выгоднее, чем на не ахти какой дополнительный дамаг в бою. Следовательно миролюбие качать куда проще, и жалкий ивент на 10 экспы раз в неделю никак этот дисбаланс не компенсирует.

3) Вывести в инфу по героям и мобам значения физ\маг атаки(ок, это у героя есть уже) и защиты(если последняя уже реализована, в чем лично я слегка сомневаюсь). По мобам можно в условных терминах, а не в циферках, и по ареалам обитания как-то можно поделить статы, например в горах в основном качки, в болотах - маги, чтоб была разница разным архетипам, куда выгодно ходить, а куда - опасно(иначе какой смысл в архетипах, если герой бьет в среднем равное количество магических и физушных мобов).

4) Баланс боевых скилов надо переработать. Два типа скилов есть: атакующие и защитные. Первые ускоряют фазу боя, вторые по сути ускоряют фазу лечения(делают её более редкой).
И вот моя статистика: герой, вкачанный строго на дамаг (убийца, крит, облако яда) в среднем тратит 01:39 на бой и 02:02 на бой с учетом отдыха. Т.е. жалких 23 секунды на бой он лечится. Следовательно эффективность скилов, ускоряющих бой, более, чем в 4 раза выше, чем у скилов, ускоряющих лечение. И это у меня еще убийца на 5 вкачан, увеличивающий входящий дамаг.
В общем защиту качать очень сильно невыгодно, за счет чего количество осмысленных скилов сокращено вдвое.

Мое предложение: сделать мобов сильнее, лечение после каждого боя, и регенерация пусть в фазе лечения работает тоже. А количество мобов можно уменьшить пропорционально росту их силы, чтоб не затягивать переходы между городами.
Что даст еще дополнительную пользу по уменьшению количества лута, а-то сейчас сумки слишком быстро набиваются, и никакой выгоды больше драться - нет, что приводит к завышенной полезности способов уменьшения количества боев.

Также в боевых 10 пассивок и 10 активок. А слотов 2 и 4 соответственно. В итоге на 2 слота пассивок - аж 10 скилов, а на 4 слота активок - 10 скилов делить на 3 архетипа, т.е. аж по 3 с копейками скила на архетип, при 4 слотах.(Ок, я знаю, что скилы от маг\физ дамага тут не зависят, но roleplay же)





Сообщение изменено
Argo
#2
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
1) Предложение хорошее, но чтобы на него обратил внимание разработчик, надо сесть всем аулом и обмозговать новый баланс, а потом выкатить его отдельной темой. И лучше всего это сделать уже после того, как некоторые мирные навыки понерфят.

2) Не понятно, чем эта система лучше текущей. Нынешняя тоже вполне жизнеспособна. Замена шила на мыло.

3) --//--

4) Качать защиту невыгодно только в том случае, если стоит автопомощь на воскрешение. В таком случае конечно выгоднее вложиться в урон. Мобы будут разлетаться на куски за рекордный срок, а в те моменты, когда герой отъедет, его тут же поднимает бот. А так защитные навыки на высоких уровнях очень полезны, потому что времени на воскрешение тратится очень прилично, и если вложиться в чистый урон, это выйдет боком.

сделать мобов сильнее, лечение после каждого боя
Любопытное соображение. Бои кровопролитнее, но реже. Я бы от подобного не отказался.
Янус
#3
без гильдии
могущество: 509

мужчина Белерен
108 уровня
Предложение хорошее, но чтобы на него обратил внимание разработчик, надо сесть всем аулом и обмозговать новый баланс

Палка о двух концах. Разработчику, конечно, можно облегчить работу, но игроку какой интерес играть в игру с балансом, который ты сам разрабатывал, и знаешь о нем все?
Разве что, если делать эту работу с благословления Тииндила - то можно собрать желающих в закрытой ветке, чтоб инфа по балансу не утекла в массы.


2) Не понятно, чем эта система лучше текущей. Нынешняя тоже вполне жизнеспособна. Замена шила на мыло.

Просто чуток реалистичнее с точки зрения roleplay , и больше возможностей по увязке с другими игровыми параметрами.
Плюс рост статов с левелом позволит перенести часть развития героя с легко заменяемого шмотья на левела, что сделает более влияющим архетип, и даст игроку ощущение, что его герой с уровнем таки становится сильнее, а не просто одет получше. И на высоких левелах, когда скилы уже максимальные, рост продолжится.


3) --//--

Тут суть в том, чтобы сделать осмысленным архетип, т.е. класс героя. У игрока есть пара предпочтений, позволяющих влиять на места, где герой лазит чаще, и есть политические инструменты, позволяющие менять ландшафт. Распределение мобов с разными типами урона и защиты по зонам - позволит использовать эти инструменты себе на благо. Но для этого игрок должен видеть в инфе мобов, чем они отличаются друг от друга.



Сообщение изменено
Argo
#4
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Янус
можно собрать желающих в закрытой ветке, чтоб инфа по балансу не утекла в массы
Абсолютно лишнее. Код игры открыт. Любой желающий может в любое удобное время посмотреть текущий баланс игры. Зачем шифроваться, не понимаю.

Просто чуток реалистичнее с точки зрения roleplay
Овчинка выделки не стоит. Перекраивать баланс, чтобы сделать "чуток реалистичнее", будет очень легкомысленным расходом времени разработчика.

Тут суть в том, чтобы сделать осмысленным архетип, т.е. класс героя.
Архетип, как и раса, как и навыки в идеале, заявлены одинаково полезными и это правильно. Политическими инструментами никто пользоваться не будет, потому что в этом случае гораздо проще будет сбросить и перераспределить навыки, чем пытаться изменить ландшафт.

игрок должен видеть в инфе мобов, чем они отличаются друг от друга
В бестиарии всё очень удобно структурировано и легко доступно.
Янус
#5
без гильдии
могущество: 509

мужчина Белерен
108 уровня
В бестиарии всё очень удобно структурировано и легко доступно.

Не вижу там инфы по атаке-защите моба.
Разве что архетип есть, но он не имеет смысла, поскольку он говорит лишь о склонности моба к тому или иному типу урона.

Комбинаций атаки-защиты возможно много, даже при минимальной градации слабый-средний-сильный, будет, если я не ошибаюсь, 81 комбинация, и сейчас игрок не может определить, с каким типом урона ему выгоднее бить каких мобов. Впрочем у игрока и урон от защиты не отделен, да и вообще защита существует только в описаниях.



Сообщение изменено
Argo
#6
[TN] Магистр
могущество: 30944
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Янус
Не вижу там инфы по атаке-защите моба.
Она динамически подстраивается под уровень героя. Точных значений там нет и быть не может. Формула есть в коде игры, где именно, не знаю. Так что если кровь из носу требуется это узнать, всё можно найти.

Комбинаций атаки-защиты возможно много, и сейчас игрок не может определить, с каким типом урона ему выгоднее бить каких мобов.
Никаким не выгоднее. В игре одинаковое количество мобов с обоими архетипами и они равномерно размазаны по типам ландшафта.
Янус
#7
без гильдии
могущество: 509

мужчина Белерен
108 уровня
Никаким не выгоднее. В игре одинаковое количество мобов с обоими архетипами и они равномерно размазаны по типам ландшафта.

Так об этом я и говорил в заглавном посте. Пока они распределены равномерно, архетип смысла не имеет. Более того, по моим впечатлениям он вреден, поскольку фомула рассчета полезности для классовых шмоток привешивает им архетипный бонус за счет суммы статов. В итоге сумма статов на нейтральных шмотках выше, чем на классовых, и выкидываются вещи противоположного класса, на которых сумма статов выше, чем на одетых классовых.
Vicious
#8
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Янус
1. Неплохо, но зуб даю, что будет как обычно, то есть достаточно быстро появится несколько наиболее эффективных комбинаций, которыми и будет пользоваться подавляющее большинство игроков.

2.
скилл выучивается по кулдауну примерно с время получения 1-3 уровней
Какого именно времени? Вы знает сколько на 60 уровне уходит времени на получение еще одного уровня, а на 70, 80?

3. Не имеет смысла. Даже если вы поделите мобов по зонам, герой все равно будет ходить туда, куда ему угодно.

4. В первую очередь нужно переработать баланс боя\путешествия, да. А по скилам, там уже видно будет.
Янус
#9
без гильдии
могущество: 509

мужчина Белерен
108 уровня
Какого именно времени? Вы знает сколько на 60 уровне уходит времени на получение еще одного уровня, а на 70, 80?

А что, на 70-80 дают скилы чаще сейчас? Я не знаю, как там даются остатки боевых скилов, когда заполняются слоты мирных и петов, раз в 3 левела, или каждый левел, но все равно как минимум 1 лвл надо ждать каждого скилл-поинта. С перекачкой, понятное дело, отдельный вопрос.

Впрочем в том и смысл отвязывать скилы от левела, чтобы усреднить их прокачку.
Скилы то дают чем дальше, тем меньше, в сравнении с тем, что уже есть. На 60-м едва ли вообще есть смысл ждать нового левела ради единички в скилл



Сообщение изменено
Vicious
#10
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Янус, я не понимаю детали вашей системы.
Например, я, на 60 уровне захочу сбросить скиллы, сколько времени мне потребуется, чтобы получить то же количество скиллов, которое у меня было до сброса?
Янус
#11
без гильдии
могущество: 509

мужчина Белерен
108 уровня
Vicious

Все скилы качаются быстрее. Скажем, скилл 1 лвл качается со скоростью перехода героя с 4 на 5 левел, 2 лвл - с 9 на 10, 3 - с 14 на 15, 4 - с 19 на 20, 5 - с 24 на 25.
Но нет полного обнуления скилов.
Вместо этого Умелки надо забывать поштучно, что тоже занимает какое-то время, а потом учить заново.

Полная мгновенная перекачка переезжает: лвл 1-20 на серую карту. 21-30 - на зеленую, 31-40 - синяя, 40+ - фиолетовая,

Не забывайте, что это предложение - дополнение к основной идее по отмене деления скиллов на боевые\мирные, поскольку последнее подразумевает отмену рандомного выпадения скилов на левеле (нереально будет подобрать нужные скилы, если из пол-сотни будет выпадать всего 4 как сейчас)

Т.е. если прокачка скилов упрощается, ради большей гибкости выбора, то перекачка для баланса должна усложняться(при этом тоже став более гибкой).

В итоге игрок быстрее получит набор скилов ( все слоты на 5 он выучит левелу к 50), что даст больше динамики игрокам, которые при нынешней системе бросают игру раньше 50(а таких наверняка процентов 90, кстати интересно, какая статистика?). А эксперементировать со скилами можно будет дольше.



Сообщение изменено
Vicious
#12
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Янус, ага, мысль понял.
Единовременно можно учить, надо полагать, только один скилл?

Янус
В итоге игрок быстрее получит набор скилов ( все слоты на 5 он выучит левелу к 50), что даст больше динамики игрокам, которые при нынешней системе бросают игру раньше 50
Динамики, да, возможно, а что делать игроку дальше, когда он получит все скиллы? )
Янус
#13
без гильдии
могущество: 509

мужчина Белерен
108 уровня
Единовременно можно учить, надо полагать, только один скилл?

Естественно. Так, как я предлагаю, скилы и так быстро начнут обгонять левела.

Динамики, да, возможно, а что делать игроку дальше, когда он получит все скиллы? )

Да то же самое, что и сейчас. Чесать репу и ждать хайлевельного контента.
Сказать по правде, у меня только 34-й, и мне уже делать нечего: все интересные комбинации скилов я, благодаря перекачкам по КД, уже перепробовал, осталось выкачать все на 5, но реально это ничего не меняет.



Сообщение изменено
Tiendil
#14
[НБ] Магистр
могущество: 14696
разработчик
дварф Халлр
106 уровня
Янус
Убрать деление на активные\пассивные\боевые\мирные\для петов.
Сейчас это сделать нельзя потому, что боевой, мирный, соратниковый аспекты играют очень разные роли в игре и сбалансировать эти способности в общей куче нереально.

Отвязать скилы от уровня
Не вижу необходимости. Людям нравится рости в уровнях. Новый скил - хороший подарок к новому кровню.

Кстати шкалу миролюбие\агрессия ИМХО надо бы перебалансировать
Черты и не планировалось делать сбалансироваными в части их получения. А бонусы за них сбалансированы.

Вывести в инфу по героям и мобам значения физ\маг атаки(ок, это у героя есть уже) и защиты(если последняя уже реализована, в чем лично я слегка сомневаюсь). По мобам можно в условных терминах
Вообще-то так и есть, параметры и мобов и героев определяются их способностями. Способновти мобов отображаются.

4) Баланс боевых скилов надо переработать
Про влиение скилов на длительность боя подумаю, сейчас они балансируются по влиянию на победу.

Длительность переходов между городами точно делать меньше не будет, поскольку она нужна, чтобы игрок не напрягаясь успевал принять решение по текущему квесту героя.

Частота лута специально так установлена.
Hask
#15
без гильдии
могущество: 2897

орк Каргрел
110 уровня
Янус
И вот моя статистика: герой, вкачанный строго на дамаг (убийца, крит, облако яда) в среднем тратит 01:39 на бой и 02:02 на бой с учетом отдыха. Т.е. жалких 23 секунды на бой он лечится. Следовательно эффективность скилов, ускоряющих бой, более, чем в 4 раза выше, чем у скилов, ускоряющих лечение. И это у меня еще убийца на 5 вкачан, увеличивающий входящий дамаг.
Не совсем верный подход к собранной статистике.
1) 23 секунды лечения на бой - это при уже прокачанных навыках на урон. Утверждение про 4-кратное преимущество атакующих навыков над защитными было бы более верным, если бы статистика была такой для героя без навыков.
2) Не учитывается время воскрешения, а также безделье, косвенное связанное через энергию с эффективностью боёв. Я тоже делал героя в урон, руководствуясь такими же соображениями как у вас. Мой герой с убийцей и высоким риском умирал очень часто, и энергии на постоянные воскрешения и сброс безделья между квестами стабильно не хватало, а они занимают немалое время. Герой с защитными навыками умирает заметно реже, что позволяет всегда сбрасывать безделье, а миролюбивых можно ещё и по дороге ускорять на излишки. Так что при сугубо атакующей прокачке выигрыш в скорости боя покрывается проигрышем в небоевой деятельности.