Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

Oltopeteeh
#1
без гильдии
могущество: 460

эльф Урих
54 уровня
Сейчас у нас есть кнопка "помощь" (4 энергии), которая оказывает случайный эффект (монеты, опыт, лечение героя, урон врагу, и т.д.).
Было бы хорошо, если бы стал доступен прицельный эффект, из списка, но по повышенной цене. Например, мы может оказать случайный полезный эффект, за 4 энергии, или именно подлечить, но уже за 4+ Е (5-6, а то и все 8 энергии), зато будет полная гарантия, что случится нужное воздействие, а не случайное. Впоследствии, из этого можно развить комбо-приемы, что особенно пригодиться на арене и в битве с боссами, когда таковые появятся.
Комбо - последовательность действий, где каждое следующее усиливает эффект предыдущей. Например, облить противника маслом и поджечь, это более эффективно, чем просто поджечь, а когда потухнет пламя, чем несколько раундов - облить маслом.
Имею в виду, что герой, сражаясь, один на один, сможет исп. потенциал комбо с помощью Хранителя, т.е. за энергию. Мы будем выбирать следующий прием, который продолжит связку, а не полагаться на рандом (хотя и случайное совпадения не исключены, чтобы игроки знали, что и такое возможно). Но полный потенциал комбо - это приемы, выполняемые группой. Например, когда мага прикрывает "танк", дамагер может исп. более разрушительные заклинания, за счет сохранения концентрации, нежели в одиночной битве, нос к носу, с противником.... Фишка в том, что боевой чат, между товарищами по группе-рейду, и координация действий, существенно увеличат эффективность отряда. Комбо будут способствовать главной цели многих командных игр - действовать сообща, что пригодиться и в жизни, как проявление более общего навыка, умения договариваться :)

Также есть возможность "выбросить" (3 энергии) какой-либо предмет из рюкзака, с некоторым шансом, его переработки в пользу (монеты). Было бы хорошо сократить цену до 1 Е, либо сделать переработку гарантированной. То есть, мы платим 3Е+вещь, что равно 4 энергии, когда исп. "помощь" без траты предмета. Для D&D это называется, "материальные компоненты заклинания". Естественно, не все предметы можно исп. как 1энергию, это зависит от её стоимости. Некоторые артефакты, например, могут и всю шкалу энергии перекрыть, настолько они дорогие и полезные :)

Есть "арена", но это PvP, отдельная тема.

Есть "карты судьбы", за каждые 18 влияний (бонус за 72 энергии). Откуда взялась именно эта цифра, догадаться трудно. У игрока, обычно, 12 энергии (3 влияния). Возможно, дело в том, что у подписчика - 18 энергии (+50%, т.е. 4 влияния, на 16Е, и еще 2 энергии в запасе, что не позволяет исп. всю энергию и сразу, а это странно)... Было бы логичнее, например, 12Е и 16Е (плохой вариант, поскольку уменьшает стоимость и ценность карт, а также и самой подписки, но, в целом, это +1 влияние, например, за подарочную, а не свою подписку)... 20 (+2 влияния, хороший вариант, почти для всех, а что карты чуть подорожают, так что нормальная правка баланса)... 24 - крайний вариант, удвоение энергии не-подписчика (все-таки человек заплатил печеньками, особенно, если это вечная подписка :))

Ещё у нас есть выбор пути исполнения задания (без траты энергии, и слава хранителю, что это так =)))

---
Предлагаю добавить малую помощь, за 1-2 энергии. Например, усиленный удар в бою (применение активного навыка, "вне очереди", в обычном исполнении, или даже "критовом" (за 2 Е)). В идеале, расширить функционал помощи. К примеру, вливать энергию в то, чтобы совершить нужное действие, или увеличить шанс успеха, если энергии недостаточно. Вариант, починка здания советника, подписчиком, если энергия есть. Можно починить полностью, а можно частично. Так и здесь. К примеру, шанс победы в данном бою, 70%, и для гарантированной победы нужно добавить 8 энергии. Мы можем вложить от 0 до 8 энергии, изменяя шанс с 70% до 100%, в зависимости от вложения. Другой вариант, мирный, - вложить энергию в желание улучшить артефакт, вплоть до предела, когда герой гарантировано купит "эпик", а не какую-то фигню. Или, например, увеличить опыт, который получит герой от исполнения цели "обучение", за счет энергии хранителя. Вариантов, на деле, масса, важен сам принцип. Вложить энергию и получить более полезный результат. Так мы получим более точное выполнение формулы "время-деньги". Можно ждать, применять по мере накопления, а можно заплатить денюжку и получить нужный эффект сразу. Тут уж, каждый человек сам решает, сколько готов выделить времени, денег, усердия и в какой пропорции, для достижения желаемого результата :)



Сообщение изменено
Бородатый Джон
#2
без гильдии
могущество: 2415
длань судьбы
эльф Тинадриелдур
128 уровня
У игрока 12 энергии на 3 влияния, а 18 кратно трём.
Hamster
#3
без гильдии
могущество: 5163
длань судьбы
гоблин Джеаки
102 уровня
Oltopeteeh
Было бы хорошо, если бы стал доступен прицельный эффект, из списка, но по повышенной цене. Например, мы может оказать случайный полезный эффект, за 4 энергии, или именно подлечить, но уже за 5-6 Е, зато с гарантией, что будет нужный эффект.
За, но не уверен насчет цены именно 5-6 эн.

Oltopeteeh
Впоследствии, из этого можно развить комбо-приемы, что особенно пригодиться на арене и в битве с боссами, когда таковые появятся.
В смысле, комбо-приемы, например?

Oltopeteeh
Также есть возможность “выбросить” (3 энергии) какой-либо предмет из рюкзака, с некоторым шансом, его переработки в пользу (монеты).
Этот шанс меньше единицы? Редко пользовался этой возможностью, но, по-моему, мне стабильно каждый раз выпадали монетки взамен вещи... Прокомментируйте, пожалуйста, кто больше об этом знает.

Oltopeteeh
То есть, мы платим 3Е+вещь, что равно 4 энергии, когда исп. “помощь” без траты предмета.
Т.е., вещь = 1 эн? Имхо, неравноценно, ибо вещи вроде бы падают гораздо чаще, чем раз в полчаса.
Вообще, считаю, что 3 эн за выброс вещи из рюкзака - слишком большая плата, если учесть, что это помощью для карты не является. Я бы предложил сделать либо 1 эн (или 2, но это мне нравится меньше) за ((вещь в рюкзаке) -> монеты с вероятностью 1), либо оставить все так, как есть, но считать это помощью для карты, +1/18.

Oltopeteeh
У игрока, обычно, 12 энергии (4 влияния, а это число не кратно 18)
3 влияния, 18 кратно 3.

Oltopeteeh
У подписчика - 18 энергии (+50%, т.е. 4 влияния и еще 2 энергии в запасе, что не позволяет исп. всю энергию и сразу, а это странно)
Не очень удобно, согласен, но, думаю, тут дело в красивом множителе 1.5, а 2 было бы слишком большим преимуществом подписчиков.

Oltopeteeh
Вариантов, на деле, масса, важен сам принцип. Вложить энергию и получить более полезный результат.
То есть, предлагается расширить ассортимент в магазине с валютой "энергия". Я за разнообразие, да.



Сообщение изменено
Migel
#4
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Oltopeteeh
Также есть возможность “выбросить” (3 энергии) какой-либо предмет из рюкзака, с некоторым шансом, его переработки в пользу (монеты). Было бы хорошо сократить цену до 1 Е, либо сделать переработку гарантированной.
Не обязательно. Такой способ помощи герою был весьма востребован и в существующем виде, пока не появились Карты Судьбы. Ведь герой выкидывает самый дешёвый предмет, освобождая место для другого, потенциально гораздо более ценного.

Популярность кнопки "выбросить предмет" резко упала потому, что накручивать счётчик до следующей карты полезнее, да и интереснее, чем чистить рюкзак героя.

У игрока, обычно, 12 энергии (4 влияния, а это число не кратно 18). У подписчика - 18 энергии (+50%, т.е. 4 влияния и еще 2 энергии в запасе, что не позволяет исп. всю энергию и сразу, а это странно)
Максимум энергии совершенно не влияет на темп получения энергии, а следовательно и на темп получения карт, если у игрока есть возможность достаточно часто заглядывать в игру чтобы не допускать переполнения запаса или если он использует автоматизированную систему помощи герою. Так что Ваши дальнейшие выкладки в пользу той или иной цифры максимума энергии необоснованны.

К примеру, шанс победы в данном бою, 70%, и для гарантированной победы нужно добавить 8 энергии. Мы можем вложить от 0 до 8 энергии, изменяя шанс с 70% до 100%, в зависимости от вложения.
Эти рассуждения также не укладываются в существующую игровую систему, т.к. в игромеханике Сказки отсутствует "шанс победы в данном бою". Результат боя определяется множеством независимых псевдослучайных событий.

Другой вариант, мирный, - вложить энергию в желание улучшить артефакт, вплоть до предела, когда герой гарантировано купит “эпик”, а не какую-то фигню.
Эта возможность уже реализована дважды: через предпочтение "придирчивый" и Карты Судьбы. Реализация её ещё и путём траты энергии выглядит излишней.

Вложить энергию и получить более полезный результат.
Ну и не следует забывать, что энергия продаётся в магазине. Чем больше полезностей можно будет получить за энергию, тем больше будет разрыв игровых возможностей между донаторами и недонаторами. Уже были жалобы от злостных недонаторов и на систему Карт Судьбы, полезность которой сильно ограничена её потрясающей рандомностью. Подумайте же о том, что случится с игрой, если пользу из энергии можно будет извлекать простым и предсказуемым способом.



Сообщение изменено
Lator
#5
[ОПГ Х] Командор
могущество: 14447
длань судьбы
орк Дируар
145 уровня
Oltopeteeh
Например, мы может оказать случайный полезный эффект, за 4 энергии, или именно подлечить, но уже за 5-6 Е, зато с гарантией, что будет нужный эффект.
Учитывая, что вероятность нужного влияния колеблется где-то в районе 0.3, то скорее порядка 12 энергии.

В целом идея хороша, потому что рандомные эффекты часто вызывают общее недовольство.

Единственное - расширение вариантов влияния немного портит идею ZPG.
Migel
#6
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Lator
В целом идея хороша, потому что рандомные эффекты часто вызывают общее недовольство.
Я уже предлагал решение этой проблемы, на мой взгляд гораздо лучшее, чем "гарантированная помощь дороже".
Если мы не хотим игрокам лишних разочарований, почему бы не сделать все эффекты боевой помощи полезными в бою:
  • Если с неба прилетает мешок денег, пусть он падает мобу на голову или хотя бы под ноги, чтобы тот споткнулся и герой получил преимущество.
  • Если герой получает опыт, то пусть это озарение сопровождается внеочередным точным и сильным ударом по мобу.
Hamster
#7
без гильдии
могущество: 5163
длань судьбы
гоблин Джеаки
102 уровня
Hamster
За, но не уверен насчет цены именно 5-6 эн.
Lator
Учитывая, что вероятность нужного влияния колеблется где-то в районе 0.3, то скорее порядка 12 энергии.
Вот это уже ближе к тому, с чем я могу согласиться :)
Hamster
#8
без гильдии
могущество: 5163
длань судьбы
гоблин Джеаки
102 уровня
Migel
Если с неба прилетает мешок денег, пусть он падает мобу на голову или хотя бы под ноги, чтобы тот споткнулся и герой получил преимущество.
А уж если герой кидается копать клад, следуя внезапному сильному призыву, то пусть в яму монстр свалится, ага... Но подождет сначала, пока герой ее выкопает.
Migel
#9
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Hamster
А уж если герой кидается копать клад, следуя внезапному сильному призыву, то пусть в яму монстр свалится, ага… Но подождет сначала, пока герой ее выкопает.
Не пытайтесь поставить телегу вперёд лошади. Первичны эффекты помощи, а не их описания из Лингвистики.
Hamster
#10
без гильдии
могущество: 5163
длань судьбы
гоблин Джеаки
102 уровня
Migel
А при чем тут тогда мешок золота с неба? Эффект - добавление денег.
Dima5005
#11
без гильдии
могущество: 441

мужчина Дмитрий
51 уровня
Совсем не понял автора темы.
Migel
#12
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Hamster
А при чем тут тогда мешок золота с неба? Эффект - добавление денег.
Суть в том, что добавление денег должно сопровождаться полезным в бою эффектом, каковых на данный момент для помощи используется два (нанесение урона противнику, исцеление героя), но может быть и больше (оглушение противника, например). Остальное вторично.
Oltopeteeh
#13
без гильдии
могущество: 460

эльф Урих
54 уровня
Спасибо за уточнения. Скорректировал основной текст темы :)
Привожу список правок, чтобы не заставлять читателей, перечитывать =)

- Например, мы может оказать случайный полезный эффект, за 4 энергии, или именно подлечить, но уже за 4+ Е (5-6, а то и все 8 энергии), зато будет полная гарантия, что случится нужное воздействие, а не случайное.

- Комбо - последовательность действий, где каждое следующее усиливает эффект предыдущей. Например, облить противника маслом и поджечь, это более эффективно, чем просто поджечь, а когда потухнет пламя, чем несколько раундов - облить маслом.
Имею в виду, что герой, сражаясь, один на один, сможет исп. потенциал комбо с помощью Хранителя, т.е. за энергию. Мы будем выбирать следующий прием, который продолжит связку, а не полагаться на рандом (хотя и случайное совпадения не исключены, чтобы игроки знали, что и такое возможно). Но полный потенциал комбо - это приемы, выполняемые группой. Например, когда мага прикрывает “танк”, дамагер может исп. более разрушительные заклинания, за счет сохранения концентрации, нежели в одиночной битве, нос к носу, с противником…. Фишка в том, что боевой чат, между товарищами по группе-рейду, и координация действий, существенно увеличат эффективность отряда. Комбо будут способствовать главной цели многих командных игр - действовать сообща, что пригодиться и в жизни, как проявление более общего навыка, умения договариваться :)

- Естественно, не все предметы можно исп. как 1энергию, это зависит от её стоимости. Некоторые артефакты, например, могут и всю шкалу энергии перекрыть, настолько они дорогие и полезные :)

- У игрока, обычно, 12 энергии (3 влияния). Возможно, дело в том, что у подписчика - 18 энергии (+50%, т.е. 4 влияния, на 16Е, и еще 2 энергии в запасе, что не позволяет исп. всю энергию и сразу, а это странно)...

- Вложить энергию и получить более полезный результат. Так мы получим более точное выполнение формулы “время-деньги”. Можно ждать, применять по мере накопления, а можно заплатить денюжку и получить нужный эффект сразу. Тут уж, каждый человек сам решает, сколько готов выделить времени, денег, усердия и в какой пропорции, для достижения желаемого результата :)

---
По сопутствующим вопросам.

Цена гарантированного воздействия должна быть выше, чем случайное, потому что дает "гарантированный результат". Это как марка известного бренда, или страховка. Надежность тоже имеет свою цену, хоть её и невозможно пощупать руками.
4 энергии - случайное полезное воздействие. Поэтому нужное полезное воздействие должно стоить 5+ энергии, в пределе, 8 энергии (вдвое дороже). В оценке опираюсь и на механику карт судьбы, одобренную Тиендилом. 2 карты превращаются в другую, другого типа, а три - в карту следующего порядка. Поэтому вполне логично, пусть и дорого, что 4 энергии - случайный эффект (100% цены), 8 энергии - нужное полезное воздействие (200%), а 12 энергии - критическое полезное действие (300% цены).

Выбрасывание предмета редко дает превращение в монеты, по крайней мере, лично у меня, и поддерживаю, что это воздейтсвие должно увеличивать счетчик карт судьбы. Тогда можно будет получить карту быстрее, но без бонуса для героя, что условно равно доп. единице энергии, которую мы экономим, применяя прием за 3, а не за 4 энергии :)

Как вариант, можно рассмотреть превращение предмета в энергию (расщепление в магическую пыль, и создание карты для Хартстоуна, как пример). Будет логично, если это действие будет тратить монеты и выполняется исключительно в Святых Городах (для начала и обкатки механики в игре). Не исключаю потерю части опыта, как сделали в D&D, чтобы маги не увлекались промышленным производством магических зачарованных предметов.

Поддерживаю, что подписчикам надо сделать 24 энергии (*2), по крайней мере, тем, кто взял вечную подписку, или ввести специальную "VIP подписку" (второго уровня). Например, в правом голосовать вообще за любой закон, или с расширенным диапазоном, по сравнению с другими героями. Стоить это, правда, будет куда дороже обычной и мало кто сможет себе такое позволить. Зато те, кто смогу, поддержат проект Сказки финансами и получат за это достойную возможность более серьезно повлиять на игровой мир =)

Максимум энергии полезен тем, кто не может заходить в игру часто. Например, если человек работает, то он чисто физически не может уделять игре много времени, даже если она ему нравиться. В рабочее время надо работать. Поэтому должен быть промежуток времени, в который энергия копиться и можно безболезненно посвятить это время другим нуждам (например, сну).
В идеале, я рассматриваю вариант с 100(%, ед.) энергии, за 8 часов, и возможностью расширения за счет достижений и подписки (VIP аккаунта), до удвоения (16ч, 200Е) и утроения лимита (24ч, 300Е). Сутки - чистый предел, дальше которого не нужно, поскольку уж ежедневный бонус забрать - можно найти хоть одну минуту, в большинстве случаев, если игра действительно интересна).

Оцениваю комплексную вариативность, поэтому мне, как-то без разницы, на отдельные элементы системы, если итог не устраивает.
Расширение функциональности всегда полезнее стазиса (пребывания без изменений и прогресса). В конечном счете, неразвивающиеся проекты надоедают и люди уходят, в том числе платящие. Если приток денег падает, сокращается выручка, разработчик забивает на проект и мир теряет еще одну хорошую (или не очень) игру. Сказка мне нравиться, но в одиночку я её не вытяну, просто потому, что смертен. Требуются те, кто сможет продолжить и после нас, а для этого необходим потенциал, задел на будущее. Его я и пытаюсь нащупать, обсудить, и в идеале, реализовать, с помощью Тиендила :)

Разрыв между донаторами и фришниками будет всегда и он чрезвычайно огромен, по своей сути. Предлагаю сделать больше возможностей, а донаторы смогут пользоваться этими возможностями чаще, чем обычные игроки, вот и всё. Потому что они платят. Попробуйте получить все и сразу, в реальной жизни, ничего не платя. так что донат и донаторов я уважаю, и как игрок, и как геймдиз =)

Негатив не имеет значения. Все в мире построено на конструктиве, позитиве. Недовольство никогда не проводило ни к чему хорошему. Поэтому форумных тролей стараюсь игнорировать, если в их сообщениях не появляется полезная информация. Учиться на чужих ошибках все же приятнее, чем на своих, а потом, не исключено, что может стать друзьями. Если человек ведет себя плохо в момент знакомства, это не значит, что он плохой всегда :)

Идея ZeroRPG, хороша как основа. Посмотрите как горит огонь. Но он погаснет, если не добавлять дров. Посмотрите как течет вода, но и она пересохнет, если засоряться притоки. Любой процесс надо поддерживать, и для этого и вводятся "помощь", сделать хорошо/плохо/чудо", и прочие функции. Поскольку человеку действительно интересно только то, на что он способен повлиять в нужную сторону.

Помощь в бою, по логике, должна быть более "боевой", т.е. монеты, опыт и т.д., появляться будут, но реже, чем лечение нас, урон врагу, оглушение, критовое срабатывание умений, или эффекта (например, деньги+урон врагу, мешок денег на голову, это два эффекта, т.е. "крит"), восстановление экипировки и т.п. Просто потому что когда игрок нажимает кнопку "помщь" в бою, он рассчитывает, в первую очередь, на боевой эффект. Да, эа помощь может быть случайной, но прогнозируемой, и в статистически значимом количестве случаев, нужной здесь и сейчас, иначе в этой кнопке мало смысла, и еще меньше смысла покупать энергию, поддерживать проект своим временем, участием и деньгами.
Vicious
#14
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
177 уровня
Oltopeteeh
Например, в правом голосовать вообще за любой закон, или с расширенным диапазоном, по сравнению с другими героями. Стоить это, правда, будет куда дороже обычной и мало кто сможет себе такое позволить. Зато те, кто смогу, поддержат проект Сказки финансами и получат за это достойную возможность более серьезно повлиять на игровой мир =)
Однозначно нет, убердонат нам не нужен, вполне хватает обычного.


Оцениваю комплексную вариативность, поэтому мне, как-то без разницы, на отдельные элементы системы, если итог не устраивает.
Расширение функциональности всегда полезнее стазиса (пребывания без изменений и прогресса). В конечном счете, неразвивающиеся проекты надоедают и люди уходят, в том числе платящие. Если приток денег падает, сокращается выручка, разработчик забивает на проект и мир теряет еще одну хорошую (или не очень) игру. Сказка мне нравиться, но в одиночку я её не вытяну, просто потому, что смертен. Требуются те, кто сможет продолжить и после нас, а для этого необходим потенциал, задел на будущее. Его я и пытаюсь нащупать, обсудить, и в идеале, реализовать, с помощью Тиендила :)
Бла-бла-бла, уйдете вы, придут другие. Правило "Незаменимых нет" работает.
Migel
#15
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Oltopeteeh
Разрыв между донаторами и фришниками будет всегда и он чрезвычайно огромен, по своей сути. Предлагаю сделать больше возможностей, а донаторы смогут пользоваться этими возможностями чаще, чем обычные игроки, вот и всё. Потому что они платят.
С такой философией лучше заранее переименовать Пандору в Донатору.

Но не стоит забывать одну из главных предпосылок успешности сбора денек с f2p-проекта: игра должна сначала стать популярной, а только потом - дорогой. Иначе просто ничего не выйдет и проект загнётся "не взлетев". Донаторам никогда не было и не будет особенно интересно пытаться "нагнуть" друг друга, им нужно возвышаться над толпой "нищебродов". Как метко подметил один анонимный донатор: "Я вкладываю в игру деньги не для того, чтобы сражаться с равными".



Сообщение изменено