без гильдии
могущество: 460
эльф
Урих
54 уровня
|
Спасибо за уточнения. Скорректировал основной текст темы :) Привожу список правок, чтобы не заставлять читателей, перечитывать =)
- Например, мы может оказать случайный полезный эффект, за 4 энергии, или именно подлечить, но уже за 4+ Е (5-6, а то и все 8 энергии), зато будет полная гарантия, что случится нужное воздействие, а не случайное.
- Комбо - последовательность действий, где каждое следующее усиливает эффект предыдущей. Например, облить противника маслом и поджечь, это более эффективно, чем просто поджечь, а когда потухнет пламя, чем несколько раундов - облить маслом. Имею в виду, что герой, сражаясь, один на один, сможет исп. потенциал комбо с помощью Хранителя, т.е. за энергию. Мы будем выбирать следующий прием, который продолжит связку, а не полагаться на рандом (хотя и случайное совпадения не исключены, чтобы игроки знали, что и такое возможно). Но полный потенциал комбо - это приемы, выполняемые группой. Например, когда мага прикрывает “танк”, дамагер может исп. более разрушительные заклинания, за счет сохранения концентрации, нежели в одиночной битве, нос к носу, с противником…. Фишка в том, что боевой чат, между товарищами по группе-рейду, и координация действий, существенно увеличат эффективность отряда. Комбо будут способствовать главной цели многих командных игр - действовать сообща, что пригодиться и в жизни, как проявление более общего навыка, умения договариваться :)
- Естественно, не все предметы можно исп. как 1энергию, это зависит от её стоимости. Некоторые артефакты, например, могут и всю шкалу энергии перекрыть, настолько они дорогие и полезные :)
- У игрока, обычно, 12 энергии (3 влияния). Возможно, дело в том, что у подписчика - 18 энергии (+50%, т.е. 4 влияния, на 16Е, и еще 2 энергии в запасе, что не позволяет исп. всю энергию и сразу, а это странно)...
- Вложить энергию и получить более полезный результат. Так мы получим более точное выполнение формулы “время-деньги”. Можно ждать, применять по мере накопления, а можно заплатить денюжку и получить нужный эффект сразу. Тут уж, каждый человек сам решает, сколько готов выделить времени, денег, усердия и в какой пропорции, для достижения желаемого результата :)
--- По сопутствующим вопросам.
Цена гарантированного воздействия должна быть выше, чем случайное, потому что дает "гарантированный результат". Это как марка известного бренда, или страховка. Надежность тоже имеет свою цену, хоть её и невозможно пощупать руками. 4 энергии - случайное полезное воздействие. Поэтому нужное полезное воздействие должно стоить 5+ энергии, в пределе, 8 энергии (вдвое дороже). В оценке опираюсь и на механику карт судьбы, одобренную Тиендилом. 2 карты превращаются в другую, другого типа, а три - в карту следующего порядка. Поэтому вполне логично, пусть и дорого, что 4 энергии - случайный эффект (100% цены), 8 энергии - нужное полезное воздействие (200%), а 12 энергии - критическое полезное действие (300% цены).
Выбрасывание предмета редко дает превращение в монеты, по крайней мере, лично у меня, и поддерживаю, что это воздейтсвие должно увеличивать счетчик карт судьбы. Тогда можно будет получить карту быстрее, но без бонуса для героя, что условно равно доп. единице энергии, которую мы экономим, применяя прием за 3, а не за 4 энергии :)
Как вариант, можно рассмотреть превращение предмета в энергию (расщепление в магическую пыль, и создание карты для Хартстоуна, как пример). Будет логично, если это действие будет тратить монеты и выполняется исключительно в Святых Городах (для начала и обкатки механики в игре). Не исключаю потерю части опыта, как сделали в D&D, чтобы маги не увлекались промышленным производством магических зачарованных предметов.
Поддерживаю, что подписчикам надо сделать 24 энергии (*2), по крайней мере, тем, кто взял вечную подписку, или ввести специальную "VIP подписку" (второго уровня). Например, в правом голосовать вообще за любой закон, или с расширенным диапазоном, по сравнению с другими героями. Стоить это, правда, будет куда дороже обычной и мало кто сможет себе такое позволить. Зато те, кто смогу, поддержат проект Сказки финансами и получат за это достойную возможность более серьезно повлиять на игровой мир =)
Максимум энергии полезен тем, кто не может заходить в игру часто. Например, если человек работает, то он чисто физически не может уделять игре много времени, даже если она ему нравиться. В рабочее время надо работать. Поэтому должен быть промежуток времени, в который энергия копиться и можно безболезненно посвятить это время другим нуждам (например, сну). В идеале, я рассматриваю вариант с 100(%, ед.) энергии, за 8 часов, и возможностью расширения за счет достижений и подписки (VIP аккаунта), до удвоения (16ч, 200Е) и утроения лимита (24ч, 300Е). Сутки - чистый предел, дальше которого не нужно, поскольку уж ежедневный бонус забрать - можно найти хоть одну минуту, в большинстве случаев, если игра действительно интересна).
Оцениваю комплексную вариативность, поэтому мне, как-то без разницы, на отдельные элементы системы, если итог не устраивает. Расширение функциональности всегда полезнее стазиса (пребывания без изменений и прогресса). В конечном счете, неразвивающиеся проекты надоедают и люди уходят, в том числе платящие. Если приток денег падает, сокращается выручка, разработчик забивает на проект и мир теряет еще одну хорошую (или не очень) игру. Сказка мне нравиться, но в одиночку я её не вытяну, просто потому, что смертен. Требуются те, кто сможет продолжить и после нас, а для этого необходим потенциал, задел на будущее. Его я и пытаюсь нащупать, обсудить, и в идеале, реализовать, с помощью Тиендила :)
Разрыв между донаторами и фришниками будет всегда и он чрезвычайно огромен, по своей сути. Предлагаю сделать больше возможностей, а донаторы смогут пользоваться этими возможностями чаще, чем обычные игроки, вот и всё. Потому что они платят. Попробуйте получить все и сразу, в реальной жизни, ничего не платя. так что донат и донаторов я уважаю, и как игрок, и как геймдиз =)
Негатив не имеет значения. Все в мире построено на конструктиве, позитиве. Недовольство никогда не проводило ни к чему хорошему. Поэтому форумных тролей стараюсь игнорировать, если в их сообщениях не появляется полезная информация. Учиться на чужих ошибках все же приятнее, чем на своих, а потом, не исключено, что может стать друзьями. Если человек ведет себя плохо в момент знакомства, это не значит, что он плохой всегда :)
Идея ZeroRPG, хороша как основа. Посмотрите как горит огонь. Но он погаснет, если не добавлять дров. Посмотрите как течет вода, но и она пересохнет, если засоряться притоки. Любой процесс надо поддерживать, и для этого и вводятся "помощь", сделать хорошо/плохо/чудо", и прочие функции. Поскольку человеку действительно интересно только то, на что он способен повлиять в нужную сторону.
Помощь в бою, по логике, должна быть более "боевой", т.е. монеты, опыт и т.д., появляться будут, но реже, чем лечение нас, урон врагу, оглушение, критовое срабатывание умений, или эффекта (например, деньги+урон врагу, мешок денег на голову, это два эффекта, т.е. "крит"), восстановление экипировки и т.п. Просто потому что когда игрок нажимает кнопку "помщь" в бою, он рассчитывает, в первую очередь, на боевой эффект. Да, эа помощь может быть случайной, но прогнозируемой, и в статистически значимом количестве случаев, нужной здесь и сейчас, иначе в этой кнопке мало смысла, и еще меньше смысла покупать энергию, поддерживать проект своим временем, участием и деньгами.
|