без гильдии
могущество: 77
мужчина
Путислав Добротропович Идущий
40 уровня
|
Всем здравствуйте, я бы хотел предложить одну очень интересную идею, которую опишу далее. Я не могу сказать планируется ли то, что я собираюсь предложить, разработчиками, обсуждалось ли это ранее, поэтому актуальность идеи и её востребованность остаются скрытыми для меня.
В начале, подмечу,что я только предлагаю идею, а её реализацию, к сожалению,затрону местами и неполно, так как я далёк от программирования, и, какими путями идея может быть достигнута, я слабо представляю.
Главная часть идеи заключается в том, чтобы ввести Биографию героя. Находится она будет в разделе Мой герой, и будет являться одним из подразделов этого раздела, наравне с Атрибутами, Статистикой и Настройками, я считаю так будет логичнее. Биография героя по сути своей будет произвольным, добровольным элементом игры. Игроки сами могут выбирать придумывать ли историю жизни персонажа или нет, будет ли она длинной или короткой, интересной или обыденной. И тут проявляется одна из ключевых особенностей Биографии: биография предстаёт уже в другом свете, она становится чем-то большим чем текстом жизнеописания. Я предлагаю эту самую биографию приравнять к фольклору и сочинению историй, естественно связанных с миром и игры, и её развитием. Только представьте, биографии = полноценные рассказы или маленькие повести, связанные с историей мира, формирующие её. Биография будет зависеть только от фантазии и желания пишущего. Тут я предлагаю не вводить никаких ограничений на размер биографии, стили, и прочее, главное это только содержание в котором герой играл или играет некую определённую роль. Биография должна предстать в первую очередь чем-то творческим, связанным с непременно с героем, и не противоречащим истории игры. От фольклора её должна отличать централизация на игроке, на всей его жизни или на большом её промежутке. Об этой части идеи я могу сказать, что пути её реализации понятны мне.
Теперь я предложу вторую часть идеи, о реализации которой я могу говорить лишь предполагая. Эта часть представляет из себя основную задумку и коренное отличие биографии от фольклора. Я предлагаю связать биографию и квесты. Как вариант это могут быть новые квесты "о персонаже",они могут быть как старого типа(поохотиться, прошпионить, помочь и так далее), так и являть собой нечто новое, работающее по схеме, которую я опишу далее. В биографию можно будет вставлять некие "переменные"(как и в лингвистике),абсолютно в любом порядке и в любом месте именно эти переменные будут отвечать за квесты. Выбор переменных будет зависеть только от игрока: игрок может усеять ими биографию, либо вообще ничего не брать.Они случайным образом будут выбираться и вызывать квесты "о персонаже". Таким образом получается новый блок квестов наровне со старыми.
Необходимо пояснить.К примеру, есть переменная <характер:злой>, игрок может вписывать что угодно в такую переменную, от слова до нескольких предложений, и в тексте самой биографии выбранная фраза или предложение будут как-нибудь выделяться (получается почти как переменная в лингвистике).И игрок пишет:"...Так прошло моё детство. Именно с тех самых пор я стал превращаться в исчадие ада и садиста в глазах моих бывших друзей из приюта..." Тут <переменной> была только фраза.<исчадие ада и садиста>.Без контекста смысл теряется, но в переменой такое возможно, так как смысл компенсируется контекстом. Заполненная переменная говорит о том, что герой злой, у него возможно появление квеста, к примеру, "Навредить <случайному персонажу> из <города>". По биографии такой квест возможен, так как персонаж - злой, и ему всё равно кому вредить, главное навредить. Или <патриотизм:ярый патриот> :"...И умирая в скромной лачужке отчем напутствовал мне никогда не забывать, что первопричиной всех моих бед была разруха города <город>. Успев на последнем вздохе его, я поклялся ему, что подниму свой родной город, любой ценой, ради будущих поколений..." Тут переменной является <что подниму свой родной город, любой ценой, ради будущих поколений>, квест будет, допустим "Пришло время поработать на благо <город>,и всей Родины!" Как пример переменной с частью предложения.
В общем, по всей идее ещё важно отметить несколько неопределённостей. - Во-первых, есть ли необходимость вводить реестр биографий или оставить информацию личной? Я предлагаю тут ввести к биографии дополнительный вопрос на согласие/несогласие выносить биографию в реестр, для контроля разумеется за ЛОРом игры, и у тех, чья биография будет "заверенной", будет подтверждение где-нибудь в биографии, вроде "Соответствует миру Пандоры", а у остальных, с биографией "незаверенной", будет "Не проверенно". Я подмечаю это с тем, чтобы избежать в биографиях инопланетного десанта будущего, "смешений" с другими вселенными, ну или вообще отрывков непонятного текста. Написание хорошей биографии будет стимулом к получению дополнительного блока квестов "о персонаже". И тут встаёт вопрос: кто будет этим заниматься, согласятся ли разработчики на появление дополнительно работы по проверке? Я не могу ответить на это, я могу только предложить идею. - Во-вторых, в предложенной мной схеме появляется "дырка", по ней получается, что можно просто напихать абсолютно все переменные в свою биографию и спокойно ждать горы квестов по всему сразу, пренебрегая при этом качеством биографии, её соответствии миру. Этому я противопоставляю два решения. Первое - квесты будут в определённом количестве, выбираться они будут случайно из блока всех квестов "о персонаже" и возникать они будут между другими квестами, не часто и не редко. Второе - введение особой системы контроля, сравнимой с древом эволюции. Раз выбрав свой путь, развитие <переменных> пойдёт соответственно по выбранному пути, без нелогичных перескоков на противоречащие друг другу <переменные>. <Переменные> несоответствующие выбранному пути будут автоматически скрываться из списка для героя. К примеру,есть начальные <переменные>: хаос, порядок, нейтралитет. Выбрав хаос можно вредить и грабить, а на порядке и нейтралитете доступно ещё другое, но выбрать можно либо грабить, либо вредить, либо и то и то. Это касается только квестов "о персонаже". Постепенное вытекание <переменных> одной из другой логично, на мой взгляд. Из одной группировки переменных вытекают другие и далее это деление продолжается. В каждой группировке представляется выбор: взять несколько, одно или всё. Это может быть необходимой мерой ограничения. Так <переменных> будет достаточно, не мало, но только для выбранного пути, все сразу задействовать нельзя. - В-третьих, введение контроля за переменными порождает ограничение творчества в сочинении биографии, в каком-то смысле. Поэтому, встаёт вопрос об уровне,степени ограничений. - В-четвёртых, может быть я требую невозможного.С программированием я не знаком,поэтому мои идеи могут быть просто лишь представлением чего-то, что можно довести до ума, подчеркнув отсюда. Это всё выполнимо только при наличии поддержки самой идеи.
Я подал идею,показал её слабые места, прошу взвешенно проанализировать уместность и возможность её реализации.
|