Tal Rasha
#1
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
Недавно я читал обсуждения на форуме, и узнал, что до недавнего времени опыт выдавался за убитых монстров, а не за выполнение заданий, но потом администрация внесла изменения, объяснив это тем, что в старом раскладе параметр города "безопасность" не имеет смысла, так как герой от безопасности получает меньше опыта. Но если на это посмотреть под другим углом, то "безопасность"( а ещё и способность "бродяга") потеряла смысл после нововведения. Если до этих изменений скорость передвижения и низкий шанс встретить монстра давали возможность увеличить влияние и заработать больше денег на шмот с минимальным повышением уровня героя, то теперь безопасность увеличивает уровень героя с минимальным улучшением шмота, то есть герой переходит на новый уровень, где встречается с более сильными монстрами менее подготовленным от того, что перемещается по безопасной территории.
Unit
#2
[МОЛОТ] Рекрут
могущество: 3274

мужчина
Призрак Бульрога
43 уровня
Обычная деллема: либо быстрее опыт либо лучше одеваться. в чем проблема?
Silent Wrangler
#3
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
1. Набор опыта за монстров ускорит набор уровня - вы столкнетесь с более сильными монстрами ещё быстрее ещё более неподготовленным.
2. Какой опыт можно получить за убийство стотысячного монстра?:)
3. Если уж он вам так нужен - вгоните героя в максимальную жестокость.
4. Это правда обессмыслит параметр "безопасности". У вас есть другая модель экономики города? Параметров и так всего 3, какой вы предложите вместо безопасности?
Нехороший
#4
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Tal Rasha
до недавнего времени опыт выдавался за убитых монстров
До недавнего, это когда? Давно уж нет.
К тому же! Если герой получает опыт в боях, как он может научиться быть дипломатичне или стать щеголем? А так он пока получит опыт, и политику затронет, и полечится, и поторгует и повоюет. И полученный опыт совершенно обосновано потратит на что угодно.



Сообщение изменено
Migel
#5
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Tal Rasha
до недавнего времени опыт выдавался за убитых монстров,
Насчёт "до недавнего времени" - неправда. Когда я в игру пришёл, опыта за мобов уже не было. И мне это понравилось. Так что не желаю ничего возвращать к каким-то там доисторическим временам. И главное - ради чего? Ради похожести на миллион других игр? Да ну нафиг!
Лейк
#6
без гильдии
могущество: 23

мужчина Крис
32 уровня
Для меня поначалу тоже было дикостью то,что за мобов только дроп.а задания выполняется по пол дня.Сейчас понимаю-это правильно.Это не та игра,где надо чахнуть над героем 24 часа в сутки.
Tal Rasha
#7
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
Наверное, соглашусь с тем, что в целом выдача опыта за задания лучше, чем за монстров, но всё равно, от параметра "безопасность" сейчас больше вреда чем пользы. Вот если бы безопасность не на вероятность встретить монстра влияла, а например, добавляла бы шанс на то, что герою в бою может помочь стража, патрулирующая окрестности города, было бы замечательно.
Тапок Всевышнего
#8
[​ϟ] Рекрут
могущество: 2335

гоблин Монг-Хак
35 уровня
Tal Rasha хочешь больше лута:
1. миролюбивый от 300 до 700
аккуратно подходя к сражениям, с большей вероятностью получает добычу после боя;
2. Делец
Герой может получить артефакт в награду за выполнение задания.
3. Пропишись в вольнице, а лучше ещё и советника от туда во френды запиши (так чаще будешь возвращаться).
Tiendil
#9
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
В общем-то безопасность — это не единственная причина отказа от опыта.

Ну ёлки-палки, если давать опыт за каждого монстра, то можно его тогда вообще за время от регистрации давать — это ж одно и то же будет :-) Раз в час по 10 опыта, например.
Опыт за монстра не интересен и бессмысленен в ZPG (если только она не ориентирована на манчкинов). Плюс, это ж придётся огромными числами оперировать, сам посчитайте.

Смысл опыт за убийства имеет в классических играх, когда выступает наградой игроку за действие. Я убил гада, мне дали плюс к цыферкам — лепота. И то, это только там, где нет хорошей системы заданий. Там же где она есть, на мой взгляд, это просто способ догнать уровень для тех, кто по какой-либо причине отстал. И это если не вспоминать, что основная игра в большинстве современных ММОРПГ начинается на максимальном уровне, т.е. тогда, когда опыта уже нет в принципе :-)

У нас ничего из этого нет. Главное действие игрока, за которое его следует награждать — это выбор в задании. Соответственно и опыт идёт за задание. Хочешь больше опыта — выбираешь быстрые пути, хочешь влиение — выбираешь влиятельные пути. Иногда эти пути отличаются и требуют определиться «что дороже и ближе сердцу», а это, на мой взгляд, очень интересно.