Сказка навсегда остановлена.

Мы безмерно благодарны каждому из вас за время, которое вы подарили нашей игре, истории, которые вы создали, поддержку, которую оказывали друг другу и нам.

Надеемся, Сказка останется светлым и добрым воспоминанием в вашей жизни, и вы будете вспоминать наши приключения с улыбкой.

Это были замечательные тринадцать лет. Спасибо вам за них.

С любовью, команда Сказки.

rvm1975
#16
[​ϟ] Рекрут
могущество: 6727

эльф Зав
66 уровня
В сколько-нибудь проработанных приключениях, когда и у членов партии, и у разных NPC имеются не только явные, но и скрытые мотивы - категорически недостаточно. А примитивный вариант D&D, в котором alignment торчит из каждого персонажа наружу и позволяет окружающим строить отношения с ним на этой основе, отнюдь не пример для подражания.

Приведи "не примитивные" примеры из существующих сеттингов. Но не забывай, что это всего лишь игра и набор определенных правил. А не виртуальный мир с тоннами искуственных интеллектов.

Предполагаю, что “характер” по Тилендилу это аналог alignment D&D.

Не :)

Привет, спасибо за ответ и весьма развернутый комментарий.

Кстати, до сих пор интересно какую "тактику" можно реализовать с помощью пассивки на кол-во слотов в сумке.
Migel
#17
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Приведи “не примитивные” примеры из существующих сеттингов.
Сеттинги тут совершенно ни при чём. Как я уже сказал, вопрос лишь в проработанности приключений. Я накидаю несколько цитат из пары разных модулей:
Предполагается, что партия уже доказала Багру свою преданность (и желательно, чтобы доказала не один раз). Барон просит приключенцев присоединиться к походу в качестве сопровождения.
Тарнтари предлагают партии разбить союз торговцев и ремесленников. Если партия ведет себя очень нехорошо, предлагают прямо – очень круто наехать на ювелира Валериана.
Если партия, по ощущением Тарнтари, готова на темные дела, им предлагают круто наехать на Преподобного Нибелиаса.
Когда партия довольно сильно проявила себя в качестве убийц, Иверис может предложить им устранение любого из своих конкурентов – убийство одиночки.
Еще один квест Тодеаса, если Нибелиас начинает творить религиозный беспредел и партия ему нравится – он решает вызвать Нибелиаса на поединок чести (совсем сбрендил, старый) и просит партию быть его секундантами. Габриэль готов заплатить 50 золотых, лишь бы партия отговорила Тодеаса от этого.
А теперь расскажите мне, как это отыграть на одном галимом alignment'е.
rvm1975
#18
[​ϟ] Рекрут
могущество: 6727

эльф Зав
66 уровня
Сеттинги тут совершенно ни при чём. Как я уже сказал, вопрос лишь в проработанности приключений. Я накидаю несколько цитат из пары разных модулей:

Это не настолка. Здесь нет ни мастера игры ни горящих желанием что-то отыгрывать игроков.

Есть "ангелы" и приключенцы, которые что-то делают. У последних будет "характер".

Если не затруднит приведи более адекватный пример реализованного в компьютерных играх сеттинга с более чем одной характеристикой поведенческой модели?
РаВирр
#19
без гильдии
могущество: 9635

орк
Гро-Бар Сокрушитель Кризисов
78 уровня
ни горящих желанием что-то отыгрывать игроков
Откуда инфа?
Migel
#20
без гильдии
могущество: 9495
длань судьбы
орк Yellow Horror
199 уровня
Это не настолка.
И это достойный повод ориентироваться на самые примитивные реализации D&D, какие только существуют в природе? Реализовать в компьютерной игре не только "характер", но и репутацию героя, религия не позволяет?

Если не затруднит приведи более адекватный пример реализованного в компьютерных играх сеттинга с более чем одной характеристикой поведенческой модели?
"Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant". 1992 год, Sir-Tech Software. Не D&D. В этой игре (напоминаю, 1992 год) уже были:
1. Как стационарные, так и мобильные NPC, c собственными задачами у каждого, которые они пытались решать как с помощью партии и других NPC, так и самостоятельно.
2. Как результат - динамично изменяющийся мир (партия, решившая подольше "покачаться на кошках", могла в итоге упустить время и оказаться не в состоянии пройти игру).
3. Репутация партии в глазах каждого NPC, зависящая от опыта предыдущих встреч с партией, а также от известий, полученных им от других NPC. Ну и отчасти от "кармы" (своего рода alignment) активного члена партии: сходство "карм" обеспечивало лучшее отношение NPC при первой встрече. При этом, прошу заметить, "карма" NPC наружу не торчала (но можно догадаться или подсмотреть в спойлерах).
Rhieks
#21
[​ϟ] Рекрут
могущество: 751

гоблин Йцу Кен
53 уровня
Желающих отыгрывать существующая система как-то ваще-т не сдерживает. Совсем наоборот.
Федор Пердулич
#22
без гильдии
могущество: 1768

орк Морда Ярокмет
36 уровня
Шанс провала задания должен появляться после шестого уровня героя. Иначе очень на долго рост затянуться может.
GEGISHE
#23
[TN] Боец
могущество: 10966
длань судьбы
орк Волк
158 уровня
вот думал. сдалать такое же привыкание о надежле на помощь хранителя? тоесть если часто помогаешь. то дерётся хуже но он чаще достаёт трофеи и больше опыта эа задания. ну и наоборот
bea231
#24
[^_^] Рекрут
могущество: 27

эльф Элфилинор
54 уровня
Если эту идею применить, то, как мне кажется, реальный игрок будет больше "привязан" к компьютеру/телефону. Надо будет каждый раз заходить, делать выбор, проверять, следить. А жанр игры все таки ZPG - игра с минимальным участием игрока.



Сообщение изменено