поделиться с друзьями

О разработчике

Привет!

Зовут меня Алексеем, в сети я существую под ником Tiendil, чаще ко мне обращаются именно по нему. На текущий момент я являюсь основным (к счастью не единственным) разработчиком «Сказки». Я отвечаю за весь программный код, организационные вопросы и многие другие вещи. Этот текст я решил написать чтобы не быть «тёмной лошадкой» для людей, с которыми, как я надеюсь, мне предстоит ещё долго быть вместе и без кого «Сказка» не имеет особого смысла — т.е. для вас.

Обо мне

Родился в 1986 году в Беларуси, сейчас там и живу (города Минск и Барановичи). После школы закончил кафедру ИИТ ФИТиУ БГУИР (кафедра Интеллектуальных Информационных Технологий факультета Информационных Технологий и Управления Белорусского Государственного Университета Информатики и Радиоэлектроники) Попутно успешно участвовал в разного рода олимпиадах по математике и программированию. По специальности — инженер-системотехник.

Профессионально программированием занимаюсь с третьего курса (с 2007-ого года). Исторически сложилось, что несколько раз сильно менял сферу деятельности, поэтому знаком со многими областями разработки, включая, конечно, gamedev.

Моим последним и наиболее запоминающимся местом работы была компания Wargaming.net, в которой я проработал 3 года и участвовал в разработке двух продуктов:

  • Order of War — пользовательский интерфейс, логика, всего понемножку;
  • http://worldoftanks.ru/ — портал, клановые войны — большая часть так или иначе прошла через мои руки.

В мае 2012 уволился из Wargaming.net чтобы всё время посвятить работе над «Сказкой».

«Сказка»

«Сказка» выросла из увлечения искусственным интеллектом, размышлений об «оживлении игровых миров» и автоматической генерации контента, а так же из следования принципу «Если хочешь чтобы что-то было сделано, сделай это сам».

ИИ я интересуюсь ещё со школы, даже писал работу по генетическим алгоритмам на школьную конференцию, поэтому всегда хотел применить что-нибудь из этой «магии» на практике.

Про живой игровой мир, я думаю, мечтают многие игроки и разработчики, поэтому писать о нём ничего не буду, просто мы все его хотим :-)

«Сказку» я начал делать потому, что считал разработку такой игры возможной, а её никто не делал. Пришлось самому. «Сказка» — это та MMO, в которую я хотел бы играть.

Сейчас, MMORPG — это просто собрания нескольких разных механик кое-как сколоченных вместе, в которых игроки в лучшем случае являются фоном друг для друга, в худшем — помехой… А ещё они едят время, очень много времени, которое мне жалко. Я не хочу рейдить по 4 часа в день 5 дней в неделю, чтобы иметь возможность закончить приключения, которые я начал на 1-ом уровне, почувствовать себя крутым и навалять плохишам. Тем более, что от моих 20 часов в неделю в игре ничего не изменится. Я хочу чтобы мои действия оказывали реальное влияние на других игроков, это же массовые многопользовательские игры всё-таки.

Поэтому «Сказка» — это такая MMORPG, в которой можно, затрачивая минимальные усилия и время, наблюдать за историей развития своего героя и мира в котором он живёт. Именно создание богатого событиями мира и является стержнем, вокруг которого строится разработка игры. Это процесс не быстрый, но я думаю, что двигаюсь в правильном направлении.

Формально, началом разработки «Сказки» можно считать июнь 2011 года. Прототип игры писался вечерами после работы, что было очень утомительно и занимало большую часть свободного времени. Поэтому через год, когда игра начала принимать свои очертания, я решил рискнуть и уволиться из Wargaming. С тех пор я работаю над ней не только вечерами но и днём.

Интересной особенностью «Сказки» является то, что она очень экспериментальная. Генерация текста, изменений карты, политика — в других играх таких вещей нет или они очень слабо выражены, поэтому приходится много времени тратить на продумывание и эксперименты. Даже на развитие героя наложил отпечаток жанр игры — пришлось отказываться от классического зонирования по уровням.

В результате часть кода игры я выделяю в отдельные проекты и выкладываю под открытыми лицензиями.

Будущее

Мне нравится то, чем я занимаюсь и надеюсь что вам нравится результат. В версиях 0.2.* игра окрепла и доказала, что интересна вам. Планы по реализации новых «фич» перечислены в отдельной статье, повторять их тут я не буду. Лучше расскажу о планах «вообще»:

  • не планируются какие-либо широкие рекламные компании и привлечение «массового» игрока. Между большим количеством игроков и небольшим сплочённым сообществом выбор будет сделан в пользу последнего;
  • основная разработка будет сконцентрирована на игровых механиках, а не на улучшении визуализации и рюшечках. Тут примером является Dwarf Fortress, как окупающая свою разработку игра с минималистичным интерфейсом;
  • темп выпуска обновлений будет таким же как и сейчас — в среднем 1 обновление в 2 недели;
  • основная разработка будет сосредоточена на том, чтобы максимально разнообразить игровой мир и в то же время очень тесно связать его историю с историей каждого героя;
  • очень вероятно выделение из игры отдельного «движка» для браузерных игр либо конструктора таких игр как «Сказка»;
  • скорость разработки будет напрямую зависеть от вашей помощи. В идеальном случае я планирую собрать небольшую команду профессиональных разработчиков с которой можно было бы доработать и графическое оформление игры (здравствуйте красивый интерфейс и 3D карта с отображением погоды) и ускорить реализацию основных механик игры.

Технические детали

  • язык программирования — Python (с использованием Django);
  • база данных — PostgreSQL;
  • кэш — Memched;
  • передача сообщений — RabbitMQ
  • почта — Postfix;
  • веб-сервер — Nginx+Apache2.

Часть кода из игры я выделяю в отдельные проекты и открываю под BSD лицензией, посмотреть их можно на гитхабе Tiendil.

Контакты

Мои контакты и немного другой информации находятся на сайте tiendil.org