Грустный Ворон
#16
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
Crono
приоритет
вот это для меня вообще загадка оказалась) нет, я понял что циферки там для определенного уровня и чем больше циферка тем лучше.
но теперь хотя бы чуть чуть понятнее.
если создам тему, то перенесу и приоритеты.
AD_Темнослав
#17
[НБ] Командор
могущество: 42266
разработчик
мужчина
Темнослав сын Злободара
111 уровня
Ольга
- О спутниках ничего не скажу, потому что с тех пор, как нашла себе бестелесную агуйю, не слежу за спутниками. Кстати, какого пола агуйя? Если женского, то у неё попадается много фраз в мужском роде. Если мужского, то... н-да, интуиция бессильна.
Спасибо за сообщение ) Был не верно указан род.
Tiendil
#18
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Ольга
Спасибо за подробный отзыв. Слышать обратную связь нам очень важно, особенно от молчаливой части игроков.

Часть замечаний исправим, часть уже в планах есть, хотя и в отдалённых.

Тиендил - это эльфийское имя?
Квенья.
Ольга
#19
[ГГС] Магистр
могущество: 468
длань судьбы
эльф Герой Сказки
134 уровня
Благодарю за могущество.
accXak
#20
без гильдии
могущество: 44

мужчина Роланд
57 уровня
а вот с длительностью оглушения не знаю. вот это кусок кода, отвечающий за него, вообще не понимаю его.
STUN_LENGTH = [ (1.0, 1.6),
(1.0, 1.7),
(1.0, 1.9),
(1.0, 2.2),
(1.0, 2.6) ]

Генерируем случайное число от X до Y, потом round() и получаем количество ходов, на которое противник будет оглушен. Полагаю, так ) Грубо говоря, на пятом уровне навыка вероятность оглушения на три хода составит 11.7%, на два хода - 58.8% (если я правильно посчитал).



Сообщение изменено
Грустный Ворон
#21
[LjUA] Магистр
могущество: 47938
модератор
эльф Наэр Крабан
144 уровня
accXak
очень похоже на то, что мне рассказали, но спасибо за более развернутый ответ) скилл чтения синтаксиса питона увеличен.
GGIceberg
#22
[ШЧ] Магистр
могущество: 13

мужчина Кошмар
103 уровня
На самом деле, это довольно прохладные заявления на счет того, что в игре сложно разобраться и что якобы большинство игровых параметров абсолютно бесполезны, не нужны или что их нужно чем-то заменить/удалить. Помню времена, когда Tiendil очень много затирал про разнообразие цифр в игромеханике и их значение, в чем я его поддерживаю. И должен сказать, что если зреть на картину в целом, как на стратегическую карту, а не только тыкаться к кнопку "Помощь", то фактически мы можем лицезреть, не больше, не меньше, а самый настоящий - симулятор фэнтези мира. Некоторые задроты почку свою готовы продать, чтобы от того, что они крабят данжи в каком нибудь WoW, измениться что-то, кроме собственного персонажа. Потому, что сам факт осознания этого, повышает ценность любых последовательных или повторяющихся действий.
Tal Rasha
#23
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
Ольга
2) Цель
"Чем ещё могут померяться герои, если не собственным уровнем?" (с) Годвилль
Что, тут действительно нет цели? Хорошо, для начала можно разблокировать все предпочтения (уже неактуально, как я понимаю). А потом что?
На форуме пишут, мол, ставь цель самому себе. Но надо ведь как-то узнать, насколько ты крут по сравнению с другими игроками. О, рейтинги есть. Хорошо, уже хоть что-то.

Вот этот пункт, наверное, самый важный в этом тексте. При чём, у меня иногда складывается впечатление, что когда игроки говорят про отсутствие целей, Тиендил не совсем понимает что они хотят, предлагая в качестве целей разные статуи героев, которые ни как эту проблему не решают.

Суть любой ММО завязана на том, что там есть необходимость взаимодействия игроков, требующаяся для полноценной игры, и эта необходимость взаимодействия в конечном счёте и создаёт в игре цели для игроков, и конкуренцию, а у нас этого почти нет. То, что у нас есть имеет два существенных недостатка:
1) Объединение игроков создаёт количественное приемущество в игре, в то время как в хороших ММО с развитой экономикой (ЕVE) оно создаёт качественное приемущество. Эффективность любой деятельности в игре должна расти по мере увеличения числа вовлечённых в неё аккаунтов быстрее, чем пропорционально, что должно побуждать игроков сбиваться в группы.
2) Для простого игрока (не политика) нет ни какого смысла в взаимодействии или коммуникации с другими игроками. В большинстве ММО для того, чтобы успешно заниматься хоть чем-то, нужно обратиться к другим игрокам за услугой, у нас же этот момент регулируется по большей картами судьбы.

В идеале всё для обычного игрока должно быть так: хочешь получить навыки - обратись к группе игроков, которые специализируются на помощи в освоении навыков. Хочешь прокачать спутника - обратись к другим. Хочешь нормальную экипировку герою - к третьим (которые производят эту экипировку). Хочешь отстроить деревню - к четвёртым, пятым шестым и седьмым (которые производят нужные для этого ресурсы и оказывают нужные услуги). Хочешь разграбить чужие деревни, чужие производства ресурсов и прочих ценностей, или защитить оные, но свои - к восьмым. И так далее, тут чем больше список, тем интереснее.
В свою очередь это подразумевает наличие специализаций у игроков. Строить эти специализации можно вокруг героев, а можно вокруг гильдий, второе, мне кажется, интереснее, это подразумевает, что любая гильдия может успешно заниматься только одним-двумя видами специализированных услуг, и то, что между такими гильдиями должны возникать разные сложные экономические отношения, и объединения по типу корпораций. При этом основной доход у игрока должен появляться за счёт выполнение профессиональной деятельности внутри гильдии, а не просто "за красивые глаза", как это происходит сейчас. В основу этой экономичнской системы, вероятно, должна стать новая система квестов.
А ещё у меня возникает ощущение, что и игроки и разработчик слишком зациклены на существующем контенте (записи в КС, города и их параметры, предпочтения и т д), и пытаются строить все нововведения вокруг этого, хотя в идеале нужно вводить в игру новый контент, который позволяет создать конкурентную экономическую среду, а Мастеров, параметры городов, и записи в КС надо смещать на периферию.



Сообщение изменено
Vicious
#24
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Tal Rasha, с первым пунктом согласен, со вторым - не совсем, потому как игрока надо вовлекать в социальные отношения, а не заставлять.
Экономическую систему в том или ином виде хотят узреть практически все старожилы, но в твоем виде систему еще потребуется заполнить игроками, которых нет.
Гильдии определенно должны быть вовлечены в экономическую систему, но не как замена условным нпс, а как их улучшение.
Крежа
#25
[Краса] Магистр
могущество: 760

мужчина Император Крежа
99 уровня
Да просто поменяйте все эти странные квесты "Герой решил подделать письмо от Орка-Повара Поплвыы из города Алполв по просьбе Эльфа Лучника из города Ыроывла" на "Герой решил подделать письмо для Фенриса из гильдии ОПГ Х по просьбе Даэтенлара из гильдии Outlands". Смешно же будет.
А дальше само все как-нибудь закрутится.
nagibator
#26
[wCrow] Рекрут
могущество: 450

эльф
Тайный Извращенец
68 уровня
Ольга
выбрасывание предмета тоже засчитывается как помощь
!!!
Моя жизнь никогда не будет прежней.
Tal Rasha
#27
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
Vicious
со вторым - не совсем, потому как игрока надо вовлекать в социальные отношения, а не заставлять.
Весь процесс принуждения к социальным отношениям в предложенном мной варианте сводится к необходиомости игроков систематически открывать список лотов с товарами-услугами других игроков и размещать свои. Ну и необходима будет трата некоторого количества времени на поиск гильдии, которая сможет помочь игроку в его специализации.

Экономическую систему в том или ином виде хотят узреть практически все старожилы,
Старожилы, когда говорят об экономике, хотят в основном более хитрую и продвинутую систему управления такими эфимерными вещами как состав городов и регулирование их показателей. Большинству игроков это неинтересно от слова совсем.

о в твоем виде систему еще потребуется заполнить игроками, которых нет.
Статистка стабильно показывает примерно 700 активных пользователей.



Сообщение изменено
Vicious
#28
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Tal Rasha
Старожилы, когда говорят об экономике, хотят в основном более хитрую и продвинутую систему управления такими эфимерными вещами как состав городов и регулирование их показателей. Большинству игроков это неинтересно от слова совсем.
Старожилы интересуются не только городами и предлагали комплексные экономические системы, не раз.

Tal Rasha
Статистка стабильно показывает примерно 700 активных пользователей.
Которые где и чем занимаются? Которым надо будет резко вникнуть в предложенную тобой систему, объединится в гильдии и что-то там делать.
Кто-то, конечно, одуплит, но без лидеров в такой системе каши не сваришь.
Argo
#29
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tal Rasha
Я предлагал сделать полезным добываемый с монстров хлам, чтобы он использовался гильдиями для изготовления определённых редких и полезных вещей (полезных как самим гильдиям, так и городам с героями). Благодаря терраформингу политики могут менять карту, делая нужных монстров более популярными и тем самым повышая приток хлама с них в города. Да и предпочтение любимой добычи станет внезапно полезным. Но это желательно делать именно после гильдконтента. Сначала владение городами, потом эта экономическая система, чтобы гильдия, владеющая городом, смогла целенаправленно скупать части тел монстров для своих нужд, назначая за них определённую цену (награду). Ну а другие игроки смогут выбрать, в какой город им нести нажитое непосильным трудом. Если награда вкусная и вполне конкретная, то есть смысл и всю карту ради неё пересечь, а не сдавать хлам за бесценок в ближайшей точке маршрута. Опять же ценность навыка на повышение размера рюкзака повысится, а также все спутники с похожей способностью. Как-то так...
Ольга
#30
[ГГС] Магистр
могущество: 468
длань судьбы
эльф Герой Сказки
134 уровня
Господа Хранители, ну вы даёте...

Ольга
Я люблю чай и ненавижу кофе. Я ни разу не пробовала кофе в этом кафе, но хочу оставить отзыв от имени любителей чая.
Итак:
- Почему в меню есть названия чая, но нигде не написано, где чёрный чай, а где зелёный?
- Почему написано "собрано лучшими слонами на лучших плантациях", но нет конкретики - сколько слонов и какого размера плантации?
...
GGIceberg
На самом деле, это довольно прохладные заявления на счет того, что в меню сложно разобраться. Некоторые кофеманы почку свою готовы продать, чтобы выпить тут кофе.
Tal Rasha
Суть любого кафе завязана на том, что там подают кофе. То, что у нас есть, имеет существенный недостаток: для простого посетителя нет никакого смысла заказывать кофе.
Vicious
С первым пунктом согласен, со вторым - не совсем, потому как посетителя надо убеждать пить кофе, а не заставлять.
Я не хочу кофе, я хочу чай! Я не хочу гильдий и социальных взаимодействий, я хочу выполнять квесты и прокачивать героя!