Нехороший
#31
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
А если что-то вроде этого?
У Мастера есть до 3 партнёров.

Если выполнены следующие условия:
- земля (радиус влияния) города А "касается" земли города В,
- города имеют небольшую разницу в характерах,
- в городах есть, минимум, по 2 Мастера,
- как минимум 4 из Мастеров (и минимум 2 в городе) имеют между собой "партнёрские" связи. Например, 1й связан со 2м, 2й с 3м, 3й с 4м,
- никто из этих 4ёх Мастеров не является другому конкурентом,
- у всех Мастеров городов А и В количество "конкурентных" связей между собой меньше, чем количество "партнёрских" связей.
То через Книгу Судеб можно сделать Союз городов А и В. Название указывается при создании Записи.

К Союзу можно позже присоединять новый город. Мастеров, связанных друг с другом "партнёрством" должно быть вдвое больше, чем городов в Союзе.

При переезде Мастера из Союза за его пределы, и нарушении минимально необходимого количества Мастеров с партнёрскими связями Союз остаётся существовать, но постоянно все города Союза теряют стабильность. Понемногу. Размер потерь стабильности зависит от того, какого процента Мастеров не хватает для выполнения условия. Например, если уехал 1 их 4 Мастеров (в двух городах), это нехватка 25-ти процентов. Если 1 из 20-ти Мастеров большого Союза, то это только 5%, и значит потери будут в 5 раз ниже, чем в первом случае.

Новые партнёрские связи (старых и/или новых Мастеров) могут вернуть нормальное состояние Союза.

Если в уже существующем Союзе количество конкурентных связей между Мастерами превышает количество партнёрских, то все города Союза опять теряют стабильность.

Если город Союза перестаёт граничить своими владениями с владениями всех остальных городов Союза, этот город постоянно теряет стабильность.

Если характер города Союза начинает сильно отличаться от характеров других городов Союза, это город и соседние города Союза (граничащие радиусами влияния), начинают терять стабильность.

При этом стабильность не перестаёт восстанавливаться. Т.е. в отдельно взятом городе из-за "проблем Союза" может просто снизиться скорость её естественного восстановления.

Если город Союза долго имеет стабильность ниже определённой отметки, то этот город выходит из состава Союза. Так Союз вообще может перестать существовать.

Вступление в Союз с центральным городом (или городами) города на Фронтире предлагается только подписчиком.

Границы и название Союза видны на политической карте мира. Она видна отдельным слоем.

Зачем Союз?
В городах, состоящих в Союзе, могут быть лучше, экономика в целом, производство. Цены торговли (покупки и продажи).

Герой, имеющий родным город Союза, и в списке своей Известности первыми двумя города Союза, является гражданином Союза. На территории Союза имеет небольшие льготы (на пошлины, награды и пр.).
Vicious
#32
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Нехороший
А если что-то вроде этого?
Что-то как-то слишком сложно и штрафы конские...
Нехороший
#33
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Откуда вывод о конскости штрафов? Они же могут быть 0 целых, немного сотых, тысячных, десятитысячных...
Особой сложности тоже не вижу.



Сообщение изменено
Vicious
#34
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Нехороший
Откуда вывод о конскости штрафов?
Нехороший
Размер потерь стабильности зависит от того, какого процента Мастеров не хватает для выполнения условия. Например, если уехал 1 их 4 Мастеров (в двух городах), это нехватка 25-ти процентов.

Нехороший
Особой сложности тоже не вижу.
А вы активный политик, может быть проектируете города?
Слишком много разных условий в вашем предложении.
Silent Wrangler
#35
[​ϟ] Командор
могущество: 17408
длань судьбы
гоблин
Наивеличайший Выдумщик Генджис
128 уровня
Нехороший
А если что-то вроде этого?

Чёт больно много условий и штрафов, а удобства и плюшек с гулькин нос.
Argo
#36
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Нехороший
Трудновыполнимые условия. В игре сейчас нет политиков (кроме трёх ленивых со 100+ записями в загашнике), которым был бы по зубам такой объём преобразований ради небольшого профита. Тииндил всё говорит, что такие проекты вполне по силам для отдельной гильдии, а не отдельного законотворца, но у нас нет стольких активистов, чтобы не особо напрягаясь проворачивать подобные подвиги.
Рашап
#37
[█A█] Командор
могущество: 26272
длань судьбы
мужчина Шимшон
129 уровня
Нехороший
А если что-то вроде этого?
Зачем такие сложности? Игрового момента это не добавляет.
Argo
#38
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Tiendil
    Первый вариант с описанием клетки стоит ввести в игру в любом случае. Даже безотносительно идеи регионов увековечивание определённых моментов и фольклорных находок на карте мира выглядит интересным. Это те самые отметки "тут живут драконы". Через этот интерфейс близорукие тамагочеры, не видящие ничего дальше страницы игры, с большей вероятностью откроют для себя при случайном клике по карте прелести фольклора и форума. Уже предлагал эту идею когда-то вкупе с редактированием ландшафта (описание клетки работает как невидимая постройка, оказывая выбранное автором закона воздействие на биом этой и соседних клеток).
    Автоматически определять регионы плохо. Мы вроде наоборот движемся в сторону чистой песочницы, так что регионы прописывать надо вручную.
    Третий вариант самый перспективный. Предлагаю сделать его максимально гибким. Во-первых, не стоит ограничиваться лишь пятью основными биомами. Если речь заходит о пустыне, то к ней по желанию законотворца было бы неплохо иметь возможность приплюсовывать прилегающие биомы, все сразу или выборочно в зависимости от того, в каком направлении и насколько большими хочет сделать границы региона игрок: и сухую землю, и дюны, и высохший лес. Это необходимо сделать потому, что регион может быть не сплошным. Если города маленькие, между ними могут быть просветы в основном биоме. Так что если этого не сделать, регион будет скукоживаться до размеров небольшой области вокруг одного города от любых случайных колебаний экономики. В случае конфликта нескольких регионов за прилегающие биомы принадлежность спорной клетки высчитывать в пользу наиболее близкого к ней основного биома. Также стоит продумать момент, когда два региона с одинаковыми биомами, разделённые перемычкой, вдруг сливаются воедино, когда эта перемычка истончается. Тут будет действовать тот же принцип принадлежности: какая опорная точка региона ближе к клетке, тому региону она и отходит. Поскольку ландшафт изменяют в первую очередь города, именно клетки городов должны быть опорными точками при создании регионов. По этому случаю предлагаю биом одной (девяти) клеток вокруг города, являющегося опорной точкой региона, всегда оставлять неизменным, чтобы не потерялась связь с другими городами региона. Такое может случиться, увы. Были моменты, когда тот же Лориэн надолго оказывался стоящим на клетке пустыни. Если бы он в этот момент являлся опорной точкой региона Нефельский Порог с биомом "лес", регион попросту бы исчез с карты мира, хотя сами леса на карте присутствовали, только восточнее. Вдогонку: нельзя менять расу в городе, являющимся опорной точкой региона, пока не будет удалён сам регион (по аналогии с переселением Мастера, у которого имеется постройка). И ещё не надо приплюсовывать ни к каким регионам дикие земли, на то они и дикие.
    Четвёртый вариант теоретически жизнеспособен, но использоваться может разве что по отношению к дорогам, ибо они действительно постоянные сущности в игровом мире.

Tiendil
Можно как отдельный слой сделать, даже полностью автоматический. Определить какая гильдия где сколько влияния приносит и на основе этого раздать плюшки.
    И в этом случае автоматизация выйдет боком. Политическая составляющая игры всё-таки почти во всём завязана на книгу судеб, поэтому игнорировать законотворчество при формировании политической карты в корне неправильно. Я согласен, что в городе должны быть созданы определённые условия, чтобы гильдия могла объявить его своим (определённое процентное давление по влиянию), но фиксироваться, редактироваться и удаляться принадлежность должна именно законом на тот случай, если гильдия не хочет владеть городом, в котором случайно получила перевес по влиянию, и тратить на него свой гильдресурс. Два условия (перевес по влиянию и перевес по голосам) – путь к успеху. Это вызов гильдии, проверка её состоятельности и многозадачности. И я не зря упомянул гильдресурс. Вместе с политической картой (флагами), придётся вводить в игру и его. Он должен тратиться по факту владения гильдией городами. Чем больше городов гильдия хочет контролировать, тем больше этого ресурса она должна вырабатывать. При этом у ресурса должен быть обязательный потолок, чтобы гильдия массрекрутеров-мультоводов-ботоводов-задротов даже в теории не могла подмять под себя весь мир и превратить игру в однополярное политическое болото (сейчас мир уже достаточно разросся и провернуть такое будет крайне проблематично, но бережёного бог бережёт).

Как-то так.
Нехороший
#39
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Vicious
это нехватка 25-ти процентов.
Мастеров. А не стабильности. Эти 25% можно делить хоть на миллион.
Так что размер штрафов вообще не проблема.

Рашап
Игрового момента это не добавляет.
появление государств не добавляет?

Argo
Трудновыполнимые условия.
а и не должно быть легко )
Нехороший
#40
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Argo
предлагаю биом одной (девяти) клеток вокруг города, являющегося опорной точкой региона, всегда оставлять неизменным
всегда - это навечно?
неизменным - в смысле, не меняющимся? Т.е. вокруг уже 10 лет пустыня, а город всё равно в лесу, потому что какая-то гильдия создала вокруг него непонятный регион?

Автоматически определять регионы плохо.
а отменять их? Тоже через Книгу Судеб?

Что хорошего в "простом" варианте? Меня лично заставляет недоумевать и удивляться вариант, при котором можно нанести на карту мира границы непонятного региона, основанные на траве/песке/болоте/горах/деревьях, и подписать его "Республика Сольвейг". Республика основана на законах общества, а не на ландшафте вокруг. Как можно игнорировать связи Мастеров, которые суть правители городов? Как можно не учитывать "характеры" городов входящих в регион?

Или "регион" - это тупо пятно на карте, которое как захотел, так и назвал? Мы просто хотим увековечить на карте название "Великая западная пустыня"?
Tal Rasha
#41
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
Хотелось бы добавить,, что привязку регионов не нужно делать только к биомам. Она может быть ещё привязана к радиусам влияния городов и к трактам, как это ранее тоже много раз делалось.
Argo
#42
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Нехороший
а и не должно быть легко )
Должно быть умеренно трудно. Тут очень важна грамотная оценка затрачиваемых усилий. Поскольку игра у нас явно не богата на завсегдатаев Книги Судеб, паре-тройке человек будет весьма утомительно каждый раз проворачивать проекты на 20-30 записей каждый, чтобы отразить на карте каждый имеющийся регион, политический или физический. Плюс нужно же не только создать регион, но ещё и поддерживать его актуальность. Хоть мир игры в последнее время меняется куда медленнее, но всё же меняется. И перелопачивать целые нагромождения законов ради правки какой-нибудь мелочи очень не хочется. Плюс в твоём предложении есть неподходящие моменты. Сама опора на связи выглядит сомнительной, слишком много возни с ними. Игрокам уже приходила в голову идея объединения Мастеров по цеху (профессии), а не по их месторасположению. Плюс игрокам может захотеться соединить между собой не соседние города. Что, например, делать с Лотиром, который принадлежит Корпорации, но отрезан от их основных земель? Почему нужно ограничение на характер? Нормальной гильдии наоборот было бы выгодно иметь в своём арсенале и честных героев для развития собственных земель, и изолированную в каком-нибудь одном городе пачку бесчестной десантуры на случай возникновения острых разногласий с конкурирующими гильдиями. В общем, слишком много сомнительных моментов.

Нехороший
всегда - это навечно?
Регионы аналогичны по механике постройкам. Их можно "возводить" и "разрушать". Любое действие – вопрос одного грамотного закона.

Нехороший
вокруг уже 10 лет пустыня, а город всё равно в лесу
Да, если кто-то создал регион, он сам по себе уже не исчезнет. Но это вопрос своевременного редактирования устаревающих образований. Один закон принять не так уж сложно, если он логичен и вытекает из истории мира и последних изменений в нём.

Нехороший
потому что какая-то гильдия создала вокруг него непонятный регион
Такой исход событий маловероятен. Поскольку физическая карта мира у нас одна на всю игру, будет разумно разрешить голосовать по этим законам всем подписчикам безотносительно их топ-10. В этом случае регионы без крепкой фольклорной или же визуальной базы будут регулярно отклоняться.

Нехороший
можно нанести на карту мира границы непонятного региона, основанные на траве/песке/болоте/горах/деревьях, и подписать его "Республика Сольвейг". Республика основана на законах общества, а не на ландшафте вокруг. Как можно игнорировать связи Мастеров, которые суть правители городов? Как можно не учитывать "характеры" городов входящих в регион?
Не надо путать политическую и физическую карты мира. Описание видения политической карты у меня в нижнем блоке сообщения #38. Регион называется Старые Луговища (если я правильно его запомнил). Плюс я говорил о присоединении только смежных биомов. Сольвейг – людской город. Основным биомом людей являются луга. Значит промежуточные биомы будут такие: сухие луга, высохшая растрескавшаяся земля, зелёные холмы, холмы с высохшей травой, высохшие растрескавшиеся холмы (плюс я мог что-то забыть). Никакие пустыни или болота к этому региону приделать не получится. Они являются другими основными биомами и могут быть использованы только для создания отдельного региона с ключевой точкой в гоблинском или орочьем городах соответственно. Про характеры и связи уже написал чуть выше.

Нехороший
Или "регион" - это тупо пятно на карте, которое как захотел, так и назвал?
Да, именно так. На данный момент все сложившиеся в игре топонимы строго привязаны к визуальным особенностям ландшафта. Не вижу острой необходимости городить сложные структуры, чтобы просто отобразить на карте собранные Вороном в его теме регионы.
Рашап
#43
[█A█] Командор
могущество: 26272
длань судьбы
мужчина Шимшон
129 уровня
Нехороший
появление государств не добавляет?
Поясняю:
"Зачем такие сложности? Игрового момента это не добавляет."
"сложности" (т.е. переусложненный механизм заключения союзов) добавляет не игровой момент/процесс, а геморрой. Я о процессе, а не о результате.
Нехороший
#44
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Argo
Сольвейг – людской город. Основным биомом людей являются луга
Вот это косяк. Сольвейг, в первую очередь, и на мой взгляд, республика! Политический строй. Это же много круче, чем просто "китайский квартал".

Не надо путать политическую и физическую карты мира. Описание видения политической карты у меня в нижнем блоке сообщения #38
Я и не путаю ) Я говорю именно о политической карте. Это интересно.
Что касается физической, то если я впервые зайду в игру и увижу такие названия, как Великая Западная Пустыня, Северное Нагорье или Лотир-Нериэнские Топи, то чтобы понять о чём речь, мне стоит посмотреть на карту.
Но когда речь пойдёт о Республике, я сильно удивлюсь, т.к. нигде не найду информации о разница в политических строя городов. И ладе если найду в фолке про Республику Сольвейг, то подумаю про 1 город. А ведь их в республике может быть много, а город Сольвейг будет столицей.
И согласитесь, что меня заинтересует, кто это смог создать Республику. И кто в ней живёт... В то время, как мне сразу понятно, что на Нагорье обитают дварфы.
Дварфы - это хорошо. Но дварфы-республиканцы - это то чем Сказка может выделяться, но не выделяется.

Что же касается поста #38, то там вы пишите о гильлиях. А в городах живут рядовые пандорцы и Мастера.

Про характеры и связи уже написал чуть выше.
Вы написали, что это сомнительно. И не поняли, почему подлый и благородный Мастера имеют меньше шансов создать что-то общее, чем два благородных. А если речь идёт о характере городов (большей части населения)? Чтобы создать некое объединение, пандорцы должны иметь схожую мораль.

, чтобы просто отобразить на карте собранные Вороном в его теме регионы.
можно просто иногда обновлять отдельный слой карты. Вообще без Книги Судеб. Это ещё проще.

Да, если кто-то создал регион, он сам по себе уже не исчезнет.
Это не гуд. Т.к. нельзя полагаться на...
вопрос своевременного редактирования устаревающих образований

Политические союзы должны учитывать жителей городов. Не должны гильдии просто мочь сказать "от сюда до сюда теперь орко-людской анклав, ибо мы так хотим". Сперва пусть создадут условия, при которых горожане согласятся так жить, и не будут постоянно бунтовать.
Нехороший
#45
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Рашап
Поясняю:
"Зачем такие сложности?
Понял.
Не придумал, как упростить. Выше уди писал, что политические объединения должны зависеть от жителей городов. Где только от игроков и героев.