Tiendil
#1
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
У себя в блоге сформулировал видение будущего MMORPG. Игрокам Сказки этот пост будет интересен в первую очередь потому, что при разработке игры я во многом руководствуюсь приведёнными в нём соображениями.

http://tiendil.org/future-of-mmorpg/



Сообщение изменено
selok
#2
[-☮-] Магистр
могущество: 1605
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
109 уровня
Да, где-то так и будет. Все ММОРПГ, да и игры в общем сейчас приходят к общему знаменателю -- дикий коктейль из слешера, РПГ, стратегии и эдакого "император-менеджера" (не смог точнее сформулировать возможность строить что-то своё и управлять им), в котором минимизируется участие игрока (в части принятия решений, как минимум) и сдвигается в сторону "нажмите одну кнопку, чтобы убить 100500 мобов и посмотреть про это увлекательный ролик".
naklikal
#3
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
selok
император-менеджер
Ферма?
selok
#4
[-☮-] Магистр
могущество: 1605
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
109 уровня
naklikal, не, как в ВОВе сейчас..Ну или типа того. Гибрид РПГ от 1/3 лица и варкрафта.



Сообщение изменено
naklikal
#5
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Одна треть лица -- это страшно :)
==============

Помню старую игру-TD, где бегаешь как в шутере и строишь разные стены/щиты/турели/башни и тд. Смысл был в защите чего-то там. При этом сам и стреляешь.
Argo
#6
[TN] Магистр
могущество: 30152
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Четвёртый путь, на мой взгляд, является самым перспективным для развития жанра. Однако он плохо сочетается с его корнями и переводить существующий проект на него сложно — куда легче сразу по нему идти. Примеров такого подхода не много, но они есть — это EVE, и чего уж скромничать — Сказка :-)
Мне нравится направление мысли. EVE Online уже давно обратила на себя моё внимание своей необычностью. Мне с первого же взгляда показался гениальным принцип: платить, чтобы не играть! Но "Ева" всё-таки серьёзная игра для серьёзных людей, у которых есть свободное время и свободные деньги (либо, как водится, отбитых наглухо задротов), поэтому в неё пойти я так и не решился. А вот Сказка за счёт своей инди-составляющей оказалась идеальным вариантом для меня любимого. Теперь я начинаю понимать, почему я здесь остался.

К слову, я больше нигде не донатил такие суммы, как здесь. Подписку оформлял/продлевал, иногда покупал необязательные шмотки в той же Доте-2 (общая сумма за всё время не превышает 1,500-2,000), но не покупал "бездумно" игру по несколько раз просто потому, что хотел поддержать проект. Я пребываю в уверенности, что за хороший продукт не грех добровольно отстегнуть определённую сумму. Поэтому я принципиально не качаю некоторые игры или музыку с торрентов/вконтактов, а покупаю лицензионные диски. Здесь тот же принцип сработал с небывалой силой. Магия?

Удачи! Осенью вернусь на форум.))
naklikal
#7
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Argo
Не, не магия, а наше эго заставляет нас сорить деньгами прикрываясь глупыми альтруистическими отговорками ;)

А тоокает к этому чувство комфорта, которое может дарить Сказка.
Argo
#8
[TN] Магистр
могущество: 30152
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
naklikal
наше эго заставляет нас сорить деньгами прикрываясь глупыми альтруистическими отговорками
Я вчера бомжику продуктов на 600 деревянных купил, хотя никак не могу назвать себя богатым, да и в целом живу очень скромно. Так что дело тут не только в Сказке, а во взгляде на жизнь.
FailMan
#9
[-☀-] Боец
могущество: 1913
длань судьбы
эльф Sung-Ki
134 уровня
naklikal
ну это в общем-то отдельный жанр игр TD=Tower Defence. На компьютере популярней делать это от 1 лица и чтобы самому стрелять можно было, а вот на телефонах всяких это уже чисто стратегия)
naklikal
#10
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
FailMan
Разве? Классика ТD башни и есть. И первым при создании мира был компухтер, никаких телефонов с поддержкой джава небыло. Тем более современных наладонников.

А то смесь жанров.
Стратос
#11
[МДУ] Офицер
могущество: 1528
длань судьбы
орк Фукс
113 уровня
Я вот посмотрев на статистики и рейтинги в играх, пришел к занятному выводу.. На настоящее время в бешеный отрыв вышли игры типа Ворлд оф Танк. Казалось бы - смесь шутера с симулятором. Однако - разрабы добавили туда немного ролевой составляющей - Расы, перки, прокачка экипажа и техники, бои на Глобальной карте за территории, кастомизация техники (наклейки, раскраска и т.д.), Гильдийные аналоги замков с апгрейдами зданий. И игра постепенно переходит в разряд ММОRPG. Занятный гибрид. Но популярность его - растет.. Это видно по появлению кучи клонов. И онлайну на серверах.. К тому жне на лицо - мультивозрастная составляющая - там и деды играют и школота..
Вот за подобными гибридами будущее я считаю..

Так что поддержу предыдущих ораторов кто высказывался в пользу смешения жанров..
Дон Кабазоне
#12
без гильдии
могущество: 677

мужчина Лесной Кабачок
68 уровня
По-моему следующий посыл в развитии MMORPG это мир игры как можно сильней поддерживаемый игроками, т.е. работающий без скриптов заложенных в игру. Например в ЕVE есть полностью зависящая от игроков экономика ; в Сказке политика тоже зависит от игроков. Нельзя исключить развлекательный контент или играть в такое будут только "серьёзные дяди".

Еще отсутствие новых концепций для ММО, что-то кроме ski-fi или фэнтези придумать проблематично, тут уже заметен застой.

Так же для введения нововведений требуется повышение мощностей, а т.к. MMO всё же для большого колличества игроков, а мощное железо есть не у всех, что тоже тормозит развитие.
FailMan
#13
[-☀-] Боец
могущество: 1913
длань судьбы
эльф Sung-Ki
134 уровня
naklikal
Не отрицаю, но я говорю про сегодняшний день. Я могу ошибаться, но сейчас на компьютере оно менее популярно, чем на телефонах
Marika
#14
без гильдии
могущество: 4

оркесса Марика
76 уровня
В вашем блоге изложены любопытные мысли, но для анализа, как минимум, не хватает игры-родоначальницы EverQuest (и её продолжения EQ2) (про Ультиму онлайн ничего не скажу, тк она породила ПВП-ветку онлайн игр, а это все таки не чистое ПВЕ). В качестве небольшого отступления - Близы продолжают брать в ЕК2 идеи для своего детища, например Гарнизон Дренора это аналог убивших открытый мир ЕК2 Гильдхоллов (собсна на эти грабли они могли б не наступать), измененная в Дреноре боевая механика вроде добавления многократной атаки или универсальности - копирует такие же изменения в боевой механике (дополнения СФ и ТСО в ЕК2). Справедливости ради замечу что не только ЕК2 подвергается такому "высасыванию идей", кое что взяли из ГВ2, и тд.

С тенденциями позволю добавить пару мыслей:
Главное, что хотели бы игроки (видимо со времен "здесь можно грабить корованы") - это изменяемый мир. У Близов хорошо получилось это сделать через фазирование (меняется мир только для 1 игрока, хотя перед выходом Дренора зафазировали целую локацию для всех игроков сразу). Идея рифтов (Рифт), якорей (ЕСО), локальных событий (ГВ2) (и еще у помершей Вархаммер было что то такое же, и вроде б они первые это придумали) - тупиковая, тк по завершению эвента происходит возврат "в ноль", локация не меняется, даже если игроки проиграют (в случае выигрыша она также не меняется, просто эвент заканчивается). ГэВэшечка пошла по пути не повторяющихся общеигровых эвентов (пропустив которые, повторно пройти их нельзя) и этим удержала часть игроков, "прошедших игру" -этакий суррогат постоянных изменений. Тот же кто создаст настоящий "изменяемый мир", поднимет жанр на новую ступень. Это могли сделать SOE, но уже не сделают (в силу разных причин).

Про тенденцию сингл плеера соглашусь - игроки не хотят насильственно социализоваться, а игроделы раз за разом наступают на старый грабли, пытаясь заставить их это сделать. ГэВэшечка отказалась от этого - и до сих пор продается и играется (оставляя впрочем контент для любителей побегать пати или зергом);

Про успех ВОТ - просто эта ниша "военная техника в онлайн игре" толком никем не была освоена. Они сделали хорошую концепцию, с низким порогом вхождения. в отсутствии серьезных конкурентов - и выиграли! Собсна это наверное единственная "большая игра", сделанная в СНГ и добившаяся относительных успехов в мире, а не только в русскоязычном сегменте. Но - у них нет открытого мира, и по сути это большая сессионка.

Несколько сумбурно... главная мысль: онлайн мир вокруг альтерэго игрока должен постоянно меняться - это избавляет от скуки и появляется "а что нового появилось?", "в этот раз стоит зайти пораньше а не через месяц"... те люди будут играть :)
Tiendil
#15
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Marika
для анализа, как минимум, не хватает игры-родоначальницы EverQuest
Делать какой-то глубокий анализ планов не было - это потребовало бы очень много времени и текста.

Я бы не сказал, что фазирование чем-то принципиально выделяется от других способов. Скорее близы, как всегда, смогли сделать это более качественно.