Ayadmey
[ARS] Офицер
могущество: 8562
длань судьбы
оркесса Кайрин
126 уровня
Люблю Морровинд )
хорошая идея, можно сделать примерно так.
Виды гильдий:
1) В зависимости от архетипа – гильдии магов, воинов и какой-нибудь клуб искателей приключений (маг/вор/авантюрист)
2) От чести – гильдия воров и рыцарский орден (подлые/честные)
3) От миролюбия – гильдия убийц и какие-нибудь миротворцы (злые/добрые)
4) Религиозные организации – в зависимости от расы (для людей – либо наиболее популярный, либо штуки три на выбор)
5) Дворянские семьи (самое сложное, на мой взгляд) – в зависимости от расы, пять, десять или пятнадцать родов (по одному, два или три на каждую расу)
Как герой будет вступать в гильдии?
1) Можно во все доступные сразу (из дворян выбирается один род рандомно)
2) Только в одну из возможных, рандомно
3) Только в одну из возможных, по выбору игрока
4) На определённых уровнях открываются поочерёдно первая, вторая и так далее организации, рандомно из возможных, или по выбору игрока, как предпочтения (из дворян только один род)
Квестодаватели:
В каждую организацию будут входить мастера 3-4 штуки
1) Для гильдий магов, воров, священников приоритетными будут мастера соответствующих специальностей, если таких будет мало, то все остальные
2) Для гильдии воинов – все кроме магов, для рыцарей – все кроме воров
3) Для священников и дворян только мастера соответствующих рас
Задания:
Можно сделать для каждой гильдии по одному спец. заданию (для миротворцев что-то вроде «защити сиротку», для убийц – убери кого надо в таком-то городе).

А можно обойтись обычными заданиями:
1) Миротворцы и рыцари будут давать чаще задания типа «защити караван»
2) Убийцы и воры – шпионаж
3) Дворяне – задания на вредительство (шпионаж или диверсия) другим кланам, в первую очередь, своей расы

naklikal
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Tiendil
Из такста не понятно какую проблему должен решить описанный механизм.
Мой косяк.
Проблему логичности действий героя с экипировкой.
Сделать разделение по архетипам более глубоким и заметным.
Ибо сейчас авантюрист лучше всего, нет интересных плюшек в архах(кроме лингвистики, это же тоже я предлагал, если не ошибаюсь?). Т.е. стиль геймплея абсолютно не меняется с технической стороны. Всё также.
Имхо, воин и маг должны отличаться как солнце и луна, т.е. абсолютно во всём. Даже в политике, квестах и тд. Ведь это разные дороги развития, разные философии. А, как известно, профессия накладывает свой отпечаток, так называемая проф.деформация. Профессионалы одной специальности имеют свой язык, мировоззрение и т.д. Они в чём-то становятся шаблонными, схожими.

Кстати, это наталкивает на мысль сделать Дороги(Пути) Судьбы по Таинствам Мироздания (магия) и Таинствам Тела (воины). Что-то вроде шкал характера героя, развитие в магии и воинстве. И зависимость от архетипа и навыков, от времени в архетипе.

Закончу так: движение к разнообразию.

Ну и свойства эпичных вещей, имхо, более чем сильны, делать ещё сильнее точно не надо.
Нет ощущения ЭПИЧНОСТИ. Скорее вещи с бонусом и со своими ограничениями. Всё настолько перебалансено, -- чтобы не дай бог имбаланс! -- что потеряна романтика обладания ЭПИЧНОЙ экипировкой. Осталось только манчкинское "у какого там эпика более полезный навык?"

Возможно:
1)эпики открывают собственные квесты и фразы в лингве
2)меняют политику (например, молот атеистов наносит увелич.негативное влияние священникам и обнуляет положительное им же)
3)влияют на спутников (по типу политики плюсы и минусы, только к типам спутников)
4)влияет на предпочтения (эффективность)
5)конфликтуют с НЕКОТОРЫМИ другими эпиками
6)убрать у эпиков прочность и менять характеристики с апом героя.
7)навыки у героя для артефактов

Получаются скорее легендарки. Но эпики всё-таки неэпичны)



Сообщение изменено
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
naklikal
Имхо, воин и маг должны отличаться как солнце и луна, т.е. абсолютно во всём.
Это слишком сложно в реализации и балансе. С точки зрения ZPG лингвистики более-менее достаточно.

Грустный Ворон
У нас есть обычные гильдии, развивать будем их.

Archelunch
без гильдии
могущество: 82

дварф Гилли
63 уровня
Было бы классно добавить ликантропию и вампиризм.
Еще можно добавить специализации по классу. Типа пиромант, криомант или дуэлянт, паладин.
И чтобы герои могли крафтить айтемы, при этом игроки не могли бы управлять этим процессом.
Нехороший
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Вампиризм и ликантропия - болезни. Хранители их сразу бы излечивали. К тому же это опасно для городов, по этому больных бы в города просто не пускали.
Vicious
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Нехороший
Вампиризм и ликантропия - болезни.
Зависит от вселенной.

Нехороший
К тому же это опасно для городов, по этому больных бы в города просто не пускали.
И давно появился точный способ обнаруживать вампиризм и ликантропию?
Рашап
[█A█] Командор
могущество: 26272
длань судьбы
мужчина Шимшон
129 уровня
Нехороший
Вампиризм и ликантропия - болезни.
Вообще то, вампиризм узаконен ))))
Способность: "Вампиризм -- активная -- 5" )))
naklikal
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Тогда способность - "волосы из ушей"
Нехороший
[ОРДА] Офицер
могущество: 13041
длань судьбы
орк Гро-Мунх
83 уровня
Vicious, классически - давно. "Ей, путник, подержи серебряную монетку без перчаток". Например.
naklikal
без гильдии
могущество: 3118

эльф Зуботочец
55 уровня
Нехороший
Вампиры же не боятся серебра. Только солнце. Процедура с отрезанием головы и колом в сердце кого хошь упокоит)
Хотя сейчас всё поперемешано (
Vicious
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
Нехороший, тогда, давайте определимся, что у Вас является классикой. Вампиры из какой мифологии? Или может быть образ, который дала вампирам литература?



Сообщение изменено
Tiendil
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Заканчиваем флуд в технической теме.
Tal Rasha
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
После экспериментов администрации с боевой системой, в голову пришла идея.
А что если сделать время каждого боя фиксированным, например, по 10 игровых минут? Выглядит это так: при встрече с монстром начинается фаза боя, которая длится N игровых ходов, а после её окончания на отдельной странице генерируется лог боя, который при желании можно будет почитать.

Это решит сразу несколько проблем:
- Сейчас система боевых способностей героев имбалансна, и чтобы бои были короче, намного выгоднее качать не защитные, а атакующие скилы. Если бой не будет зависеть от числа ходов, появится смысл брать и защитные способности тоже.
- То, что бои длятся так долго, это не только неправдоподобно, но и ещё сильно надоедает игрокам. В будущем, когда в игре появится больше случайных событий, с такой системой будет проще сделать упор не на сражения, а на что-то другое, при этом не уменьшая количество боёв.



Сообщение изменено
MyLord
без гильдии
могущество: 1553

дварфийка Звонильда
55 уровня
10 игровых минут = 5 ходов.
Надо будет урон выкрутить, иначе эти фазы постоянно будут заканчиваться чем-то типа "монстр покусал героя и убежал".
А для боссов надо будет снять ограничение, иначе какой это босс?
Tal Rasha
[RASH!] Магистр
могущество: 7460
длань судьбы
эльф Даэтенлар
135 уровня
MyLord
Я имел ввиду, что по прошествии 10 игровых минут может сгенерироваться хоть 5, хоть 50 ходов, а бой заканчивается после того, когда либо монстр,либо герой победит. Но из сообщения это не следует, тут мой косяк.